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Voices

Advanced Profiler - Voicesタブに、サウンドエンジンがその時点で管理している全てのボイスや再生インスタンスの情報が表示されます。

info 注記

モーションボイスをVoicesタブで表示させるには、該当するモーションデバイスドライバをワークステーションにインストールしておく必要があります。

info 注記

Game ObjectTargetWwise ObjectBus の列に、ミュートやソロボタンがあります (タブのドキュメンテーション「Busses」参照)。しかし、Wwiseオブジェクトのゲームオブジェクトの影響の特殊性に注意してください。ゲームオブジェクトがミュートされている場合は、関連するすべてのWwiseのオブジェクトがミュートされます。ソロの場合、唯一の関連Wwiseのオブジェクトが潜在的にプレイされます。しかし、それはそれぞれのミュートとソロ設定によって評価されます。.

項目

内容

検索フィールドが開き、標準的な英数字の検索によってマッチしない項目がビューで非表示となる。詳しくは「表の使用」を参照。

検索フィールドを閉じて検索フィルタを解除するには、Searchアイコン左のCloseアイコンをクリックする。

info 注記

「List View」「Query Editor」「MIDI Keymap Editor」「Referenceビュー」で、ノードが閉じて非表示となっている項目は検索対象とならない。

行ヘッダ部分でショートカット(右クリック)オプションのConfigure Columns...をクリックする。

「Configure Columnsダイアログボックス」が開く。表示する行とその順番を指定する。

Game Object

このオブジェクトが関連するゲームオブジェクトの名前。

check_circle Tip

「Game Object Explorer」「Voices」 、Advanced Profilerの 「Voices Graph」 tabs など、ゲームオブジェクトがリストされているところにはどこでも、以下のオプションのショートカットメニューがあります::

  • Add Game Object to Game Object Watch List - By ID:選択されたゲームオブジェクトのIDのウォッチを追加する。ウォッチについては 「Watchesタブ」 ページを参照してください。
  • Add Game Object to Game Object Watch List - By Name:選択されたゲームオブジェクトの名前のウォッチを追加する。ウォッチについては 「Watchesタブ」 ページを参照してください。
  • Solo Game Object:他のゲームオブジェクトの下にあるすべてのオブジェクトを自動的にミュートする。
  • Unsolo Game Object:他のゲームオブジェクトの下にあるすべてのオブジェクトから自動的なミュートを削除する。
  • Mute Game Object:このゲームの下にある全てのオブジェクトをミュートする。
  • Unmute Game Object:このゲームオブジェクトの下にあるすべてのオブジェクトに対するミュートを削除する。
  • Search Game Object in Voice Graph:指定されたゲームオブジェクトに設定されたFilterといっしょにAdvanced Profiler の 「Voices Graph」 タブを開く。

Event

ターゲットの再生をトリガーするイベントの名前。

Target

イベントの再生対象であるオブジェクト。ターゲットの再生によってWwiseオブジェクトの再生がトリガーされる。

Wwise Object

サウンドエンジンが再生するオブジェクトの名前。

Bus

オブジェクトがアウトプットされるバスの名前。

Voice Volume

プロジェクト階層で設定されたボイスのレベル。この数値に、階層内の全ての親オブジェクトや親バスのボイスボリュームレベルと、State、RTPC、Set Voice Volumeアクションのそれぞれのボイスボリュームレベルも含まれる。

Panning Volumes

最初のミキシングバスでミキシングされるときの、ボイスのチャンネルごとのアウトプットレベル。この数値に、リスナーやゲームオブジェクトのポジション(距離、コーン、スペーシャリゼーション)に基づくボイスボリュームと減衰や、ノーマリゼーションゲインが含まれる。

チャンネル割当の解釈については「チャンネルコンフィギュレーションを理解する」を参照。

Game-Defined Auxiliary Send Volume

ゲーム定義の補助送信値をデシベル単位でオフセットします。

Total Volume

ボイスのボリュームに、その信号パスのボイスからMaster Audio Busに至るまでの全てのミキシングバスのゲインを加えたもの。AUXセンドを使った時など、複数の信号パスがある場合は、全パスのうち最大値を採用する。バーチャルボイスでは、Total VolumeとVolume Thresholdを比較する。Wwiseのほぼ全てのボリュームオフセットが含まれるが、ノーマリゼーションやメイクアップゲインに関連するものは除く(下記Normalization / Make-Up Gain列を参照)。

Normalization / Make-Up Gain

Wwiseの他のロジカルボリュームとは別にオーディオソースに適用するボリュームゲイン。メイクアップゲインプロパティ、ラウドネスノーマリゼーション、そしてローカリゼーションボリュームオフセット(オーディオソースのメイクアップゲイン)の結果である。Total Volumeに加えないので、ボイスをVolume Thresholdと比較するときは無視される。また、HDRからもトランスペアレントであり、Voice Monitorで考慮されない。

詳細は「HDRとWwiseのボイスパイプライン」を参照。

Device

サウンドのトランジションの媒体機器を示すもので、Mainがシステムのメインオーディオアウトプット、background がPS4やXbox OneにあるBGMスピーカーを示す。

Base LPF

オブジェクトのプロジェクト階層で設定されたLPF。この数値に、階層内の全ての親オブジェクトや親バスのLPFと、State、RTPC、Set LPFアクションのそれぞれのLPFも含まれる。

Voice LPF

メインボイスパイプラインに実際に適用するLPFで、この数値にベースLPF、オクルージョンLPF、コーン距離減衰LPFが含まれる。

Out. Bus LPF

(Output Bus LPF)

オブジェクトのドライパスに適用するLPF値。—詳しくは 「WwiseのLPF値カットオフ周波数」を参照。この数値に、アウトプットバスLPFやオブストラクションLPFが含まれる。

Base HPF

オブジェクトのプロジェクト階層で設定されたHPF。この数値に、階層内の全ての親オブジェクトや親バスのHPFと、State、RTPC、Set HPFアクションのそれぞれのLPFも含まれる。

Voice HPF

メインボイスパイプラインに実際に適用するHPFで、この数値にベースHPF、オクルージョンHPF、コーン距離減衰HPFが含まれる。

Out. Bus HPF

(Output Bus HPF)

オブジェクトのドライパスに適用するHPF値。この数値に、アウトプットバスHPFやオブストラクションHPFが含まれる。

Priority

このオブジェクトが、同じ構成の中にある他のオブジェクトと比較して、どれだけ重要かを示す。

Virtual

オブジェクトが、バーチャルボイスリストに入っていることを示す。

Over Limit

オブジェクトが、そのノードリミッタの1つが許容する最大インスタンス数を超えたため、バーチャルとなっていることを示す。

Motion

ボイスがモーションオブジェクトであることを示す。


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