バージョン
ブレンドコンテナに対して使えるユニークな機能のほか、コンテンツをインポートした後の編集にWwiseに同梱されたDSPエフェクトのスイートを使えるので、オーサリングアプリケーションで行うサウンドデザインの幅がさらに広がります。
これらのエフェクトは、全てのオーディオオブジェクトのProperty Editor画面や、マスターミキサー階層の中で設定でき、サウンドを事前設定に基づいて変化させたり、ゲームパラメータを使ってランタイムにダイナミックに変化させることができます。
Designer Note | |
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バスに対してエフェクトを適用すると、入力されるオーディオデータをサブミックスしてからエフェクトを適用します。複数エフェクトを適用する場合は、リストに表示された順序で適用します。 |
Effect Editor画面でエフェクトの設定を全て確認でき、またRTPC機能を利用できるプロパティもここで編集できます。
RTPCタブでエフェクト設定とゲームパラメータを関連付けると、ゲームからの情報に基づくユニークなエフェクトを作り出すことができます
ゲームパラメータをDSPエフェクトの設定と組み合わせることで、ダイナミックに変化するコンテンツの全く新しい世界が開けます。ゲームパラメータとエフェクトを組み合わせると、以下のような使い方ができます。
川の水流サウンドに対して、遠くにいる時に限り、軽いフランジャーエフェクトを使い不気味に聞こえるようにする。
プレイヤーが戦闘中に身体的な理由で死ぬ時、全ボーカルサウンドにステレオディレイをかける。
エアコンの送風機のループに対して、ファンの回転数に応じて変化するトレモロを加える。
誰もがすぐに分るような、魔法をかける時の象徴的なサウンドをデザインする時も、自由な組み合わせでバリエーションを増やそうとする時も、RTPCやダイナミックDSPエフェクトの威力を最大限に活用すれば、インタラクティブゲームの世界でしか実現できないようなスペシャルエフェクトを作り出すことが可能です。