バージョン
ウェポン作りに取りかかったところで、インパクトサウンドと悪者の頭を殴るアクションなどの詳細を見ていきます。物体同士の衝撃は、複合サウンド(インパクトがもたらす心理的な意図を伝達する手段)を採用するか、マルチレイヤーのシステム(リアルなサウンドを再現する手段)を作成することが一般的です。方向性を決める時は、ゲームの種類とプレイヤーのスタイルや期待をサポートする最良の方法がどれかを検討します。
最小限のバリエーションがあれば充分なシステムでは、ランダム再生されるいくつかのオーディオファイルをインパクト用に用意するだけで、全てのウェポンと全ての表面素材の表現に対応できるかもしれません。少し改良して、表面素材に関係なくウェポンの種類によってインパクトサウンドを変えることもできます。さらに改良して、ウェポンの種類によって、そしてゲームに存在する各種の表面素材に合わせて、異なるインパクトサウンドを使う、つまり、剣のインパクトが岩に当たる時と土に当たる時で異なり、また斧が木に当たる時と異なるように設定します。
物体同士の接触を抽象的に表現する場合でも、よりリアルに感じるモデルを取り入れる場合でも、Wwiseオーサリングアプリケーションはニーズに応じて対応します。