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Third-party and Custom Audio Devices

Wwiseプロジェクト内からサードパーティのAudio Deviceにアクセスすることもあるかもしれません。その場合は、デバイスのドキュメンテーションで詳細を確認してください。なおWwiseのオープンシンクプラグインフレームワークを利用して、開発者が自分でAudio Deviceシンクプラグインを作成したり導入したりできます。.

カスタム・シンク・プラグインを使用する場合は、新しいオーディオデバイスを定義します。これは通常、特殊な後処理や非標準ハードウェアに音声信号出力を行います。もし、ゲームがそのようなカスタム処理をしない場合、 Audio Devicesを作る必要はありません。Wwiseはデフォルトで、システムのオーディオセティングで定義されているデフォルトのシステムアウトプットをいつも使います。

複数のAudio Devices オブジェクトがひとつのプロジェクト内に定義されます。よって、事前にただひとつが定義されるだけであっても、使用されるディバイスはランタイムで選択される必要があります。デバイスをどのように選択するかについては SDKドキュメンテーション を参照してください。.

[注記] 注記

コンソールの定期的なアウトプットのためにオーディオデバイスを定義する必要はありません。AkOutputSettings::audioDeviceShareset が別のデバイスを指定するために使用されない限り、これは常に利用可能で、デフォルトで使用されています。

Wwiseのためのプラグイン開発に関するさらなる情報

Wwise向けプラグインの開発については SDKドキュメンテーション を参照してください。


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