オブジェクトは、メモリから再生するものと、ハードドライブやCD、DVDなどからストリーミング(Streaming)するものに分けることができます。また、ディスクやハードドライブからストリーミングするメディアのオプション設定として、再生ディレイを回避するために小さなバッファを作成して、残りのファイルをフェッチするのに必要なレイテンシ時間をカバーすることもできます。この時、ハードドライブ、CD、DVDなどメディアソース側の要件に従ってバッファのサイズを指定します。ストリーミングするファイルの残りの部分と異なり、この小さなバッファ分はSoundBankに保存され、ゲーム中の適切なタイミングでSoundBankと共にメモリにロードされます。
注記 | |
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Wwise上でオーディオ再生を行うと、ストリーミングオプションを選択しているか否かに関わらず、常にストリーミングされます。つまり、Stream設定が適用されるのは、SoundBank生成時とリモートプラットフォームやゲームでの再生時に限定されます。 |
サウンドをストリーミングするには:
Property Editorに、オブジェクトを1つロードする。
Streamオプションを選択する。
Streamの選択肢が選択可能となる。
オブジェクトがトリガーされた時に全く遅延なく再生するには、Zero Latencyを選択する。ゼロレイテンシを達成するためには、データファイルの最初の一定部分をメモリに保存して、メディアからファイルの残りをフェッチするまでのディレイをカバーする必要がある。
テキストボックスPrefetch lengthに、フェッチするためにメモリに保存するデータファイルの長さを、ミリ秒単位で入力する。
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