Stingersタブで、スティンガー、つまり現在再生中のミュージックに重ねてミックスされる短いミュージックフレーズを、作成したり設定したりします。スティンガーは、ゲーム中にTriggerで呼び出します。このタブで、Music SegmentをTriggerにマッピングしてから、このTriggerが呼び出された時のMusic Segmentの再生オプションを設定します。
General | |||||||
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項目 |
内容 |
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Inclusion
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このオブジェクトが含まれるのかどうかを示す。選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。 デフォルトでは全プラットフォームに適用します。 プラットフォーム専用のカスタマイゼーションを設定したり決定するにはLink indicator (チェックボックス左側)を使います。 チェックなしの場合は、Property Editorのプロパティや動作を設定できない。 |
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名前 |
オブジェクト名。 |
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Notes |
このオブジェクトのプロパティについての、追加情報。 |
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オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。 オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。 ミュートやソロを示すMやSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMやSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。 あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。 オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。
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Stingers | ||
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項目 |
内容 |
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Stinger Settings | ||
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行ヘッダ部分でショートカット(右クリック)オプションのConfigure Columns...をクリックする。 「Configure Columnsダイアログボックス」が開く。表示する行とその順番を指定する。 |
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Trigger |
現在のスティンガーに使われているTriggerの名前。 |
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セレクタメニューが開き、現在のスティンガーを呼び出すTriggerを選択できる。 |
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Segment To Play |
Triggerイベントが発生したときに再生するMusic Segmentの名前。 |
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Project Explorer - Browserが開き、Triggerがこのスティンガーを呼び出したときに再生させるセグメントを選択できる。 |
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Play At |
スティンガー再生ポイントを設定する。以下のオプションから選択する。 Immediate: 直ちに再生。 Next Grid: 次の既定グリッドで再生。グリッドとは、ミュージックオブジェクトを任意の位置でバーチャルに区切る方法。ミュージックオブジェクトの分割レベルをさらに細かくすることで、スティンガーのシンクポイントをかなり柔軟に指定できる。 Next Bar: 次のバーで再生。 Next Beat: 次のビートで再生。 Next Cue: 次のキューで再生。キューとは、エントリ、エグジット、またはカスタムキューである。 Next Custom Cue: 次のカスタムキューで再生。 Entry Cue: エントリキューで再生。 Exit Cue: エグジットキューで再生。 |
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Cue Name (Match) |
Play Atポジションとして選択できるカスタムキューを指定する。名前の指定がなければ、どのカスタムキューもマッチする。 文字列比較に大文字・小文字の区別はないが、厳密にマッチする必要がある(ワイルドカードなし)。 本オプションは、Play AtがNext CueまたはNext Custom Cueに設定されている場合に限り使用できる。 名前のマッチングが影響するのは、カスタムキューの選択だけであり、エントリキューやエグジットキューの候補性に全く影響しない。 |
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Stinger表に列を追加するが、Stinger表では以下を設定できる。 スティンガーを起動させるTrigger。 再生されるMusic Segment。 Music Segmentが再生されるポイント。 |
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現在選択中のスティンガーと、関連するコンポーネントを、スティンガーリストから削除する。 |
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Stinger Options | ||
Don’t play this stinger again for x seconds. |
このスティンガーが再び使えるまでに経過すべき秒数。 指定した秒数以内にこのスティンガーがTriggerに呼び出された場合は、Triggerが無視されるかドロップされる。スティンガー再生が許可されなかったことを示すメッセージが、Capture Logに表示される。なお、ここで指定する、スティンガーを再生してはならない秒数は、スティンガーのシンクポイントに対する秒数、つまりスティンガーのエントリキュー発生の時点からの秒数である。 なお、ここで指定する、スティンガーを再生してはならない秒数は、スティンガーのシンクポイントに対する秒数、つまりスティンガーのエントリキュー発生の時点からの秒数である。このセグメントの再生中に、カーソルがちょうどビートバウンダリの上にきた時に、Triggerが送出されたとする。スティンガーのプレエントリ長さが1.5秒のため、スティンガーのエントリキューを次のセグメントのビートではシンクできないので、その次のビートでシンクする(つまり2秒後)。その結果、これから5秒間(シンク時間までの2秒と、Don't play this stinger againの時間の3秒の合計)の間に送出されたTriggerは、全てドロップされる。 さらに、この時間の数値は包含的である。例えば、Don't play this stinger againの時間が0であれば、0を超えたシンクポイントに到達するまで、全てのTriggerをドロップする。つまり、2つ以上のスティンガーを同時に予定することは不可能である。 |
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Allow playing Stinger in next segment (if applicable) |
このスティンガーを、プレイリストの次のセグメントで再生できるかどうかを指定する。スティンガーがTriggerに呼び出された時に、スティンガーを再生する次の機会が現在のスティンガーでは遅すぎれば、スティンガーは再生されない。ただし、本オプションを選択すると、プレイリストの次のセグメントにおいて、設定されている最初の機会にスティンガーが再生される。スティンガーのエントリポイントは、Play atフィールドで設定する。 |