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サウンドバンクの中に、オーディオファイルやその再生方法の情報が、ゲームからの要求に応じて簡単にロードしたりアンロードできるように、ファイルにまとめた状態で入っています。ゲーム側でメモリやリソースを管理するするために様々なシステムを採用しますが、Wwiseのサウンドバンクは大部分の実装方法をサポートできる形で生成されます。
info | Designer Note |
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サウンドバンクには、イベント、Wwiseオブジェクト、コンバージョン後のメディアファイルなどを無制限に入れることができます。ゲーム中の特定ポイントで、これからトリガーされる可能性のあるサウンドやモーションオブジェクトに備えて、プロジェクトを構成するコンポーネントが1つ以上、ゲームのプラットフォームメモリにロードされます。 |
サウンドバンクを作成するには、専用のサウンドバンクレイアウト(F7)を使うと便利で、SoundBank Manager画面やSoundBank Editor画面へのアクセスが表示されます。