バージョン
ゲームオブジェクトとプレイヤーの間の距離情報をゲームエンジンから受け取り、プロジェクト全体を通して“Distance_to_Player”(プレイヤーまでの距離)という新規ゲームパラメータとして利用できます。
Wwiseオーディオエンジンから直接距離の情報やその他の値を直接得ることは簡単です。"Bind to Built-In-Parameter" ドロップダウンメニューを使って、オーディオエンジン内で計算されたビルトイン値のリストからリスナーとゲームオブジェクトの間の距離を選んでビルトイン値として登録できます。
オーディオエンジンが次のビルトインパラメータを計算し、ゲームパラメータにバインドすることができます。
Distance - 距離。ゲームオブジェクトまでの距離。
Azimuth - 方位。水平の角度。
Elevation - 高度。垂直の角度。
Object-to-listener Angle - オブジェクトとリスナーとの角度。オブジェクトの向きとリスナーの間の角度。
Occlusion - オクルージョン。そのゲームで、ゲームオブジェクトに設定された値。
Obstruction - オブストラクション。そのゲームで、ゲームオブジェクトに設定された値。
補間を利用して、オーディオエンジンから送られる値に対して、所謂「スムーズにする」効果を適用することもできます。ターゲット値が上昇する(Attack)または下降(Release)する際、モード(None(なし)以外)を利用して、レート(Units(単位)による)または時間(秒)を修正することができます。Interpolation(補間)モードは、ゲームエンジンからの値が「ジャンプ」したり、「ステッピング」が早くなり、たとえばボイスの音量が急に大きくなるなどの現象を防ぎます。補間プロパティを使うと、ゲームもしくは Wwise オーディオエンジンから送られるゲームパラメータ値の間の移行を制御することができます。
この例では、"Distance_to_Player" ゲームパラメータの動作が、Game Parameter Property Editorで利用できる補間プロパティを使って修正されています。
Interpolation(補間)モードは、Mode ドロップダウンリストを使って設定することができ、これには次のモードが含まれています。
Interpolation Mode - None:なし。ターゲット値に即移行する。
Interpolation Mode - Slew Rate:スルーレート。ゲームパラメータを特定の AttackおよびReleaseレートの変位率に限定する。 (Unitsごと)
Interpolation Mode - Filtering Over time: 時間によるフィルタリング。ゲームパラメータを特定のAttack/Release時間内のターゲット値99.5%以内を目標にフィルターする。(秒)
"Distance_to_Player" ゲームパラメータのInterpolation モードをAttack 50 Unit、Release 50 Unitの「スルーレート」で設定することで、望ましい効果を作り出します。