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Attenuation Editor

Attenuation Editorで、特定オブジェクトの距離に基づいた減衰プロパティを設定します。ボリュームやローパスフィルタと、発信ソースとリスナー間の距離など、具体的なWwiseプロパティ同士の関係を定義するいくつかのカーブを作成することで、ゲームのサウンド、ミュージック、そしてモーションの距離に基づく洗練された減衰をシミュレーションできます。 さらに高度な設定をするには、リスナーに対するゲームオブジェクトの向きを考慮して減衰をシミュレーションするサウンドコーンを使います。

減衰カーブをさらに細かく複雑に作成するには、カーブセグメントの形状を調整します。カーブセグメントとは、カーブ上の任意の2点のコントロールポイントの間の部分を指します。カーブ形状として、直線、定数、対数関数、指数関数、S型カーブなど、様々な選択肢があります。

また、減衰設定をShareSetとして保存できるので、プロジェクトの複数オブジェクトで設定を共有できます。

[注記] 注記

減衰値は必ず対象オブジェクトの既存プロパティ値に加算します。つまり、サウンド階層またはミュージック階層の累積ボリュームレベルが-20dBであり、そのボリュームを-64dB減衰させた場合は、オブジェクトのボリュームが-84dBとなります。

[注記] 注記

ゲームオブジェクトとリスナーの間の距離もグラフビューに表示されます。なお、表示されるのは「Game Object Explorer」「Watchesタブ」に追加したゲームオブジェクトとリスナーのみです。

減衰プロパティの一部は、RTPCを使って制御できます。RTPCプロパティの詳細については、「RTPCタブ」に切り替えてHelpアイコンをクリックします。RTPCの使い方については19章RTPCの使い方/>を参照してください。

項目

内容

名前

Attenuation ShareSetの名前。

Shared by

選択されているShareSetに現在サブスクライブされているオブジェクトのリスト。

検索フィールドが開き、標準的な英数字の検索によってマッチしない項目がビューで非表示となる。詳しくは「表の使用」を参照。

検索フィールドを閉じて検索フィルタを解除するには、Searchアイコン左のCloseアイコンをクリックする。

[注記] 注記

「List View」「Query Editor」「MIDI Keymap Editor」「Referenceビュー」で、ノードが閉じて非表示となっている項目は検索対象とならない。

Reset Attenuation

減衰設定をデフォルト値に戻す。

本オプションは、カスタム減衰インスタンスを編集する場合に限り、選択できる。

Notes

ShareSetや適用した減衰設定についての、追加情報。

Attenuation Settings

Graph view

ボリュームやローパスフィルタなどの具体的なWwiseプロパティと、距離との関係を示す図。これらのカーブを組み合わせて、ゲーム内のサウンドオブジェクト、ミュージックオブジェクト、モーションオブジェクトの距離に基づく減衰をシミュレーションする。

X軸は距離単位で表示される。最小値は0で、最大値は現在の最大距離値によって決まる。Y軸の数値は、Curvesリストで選択したプロパティカーブによって変わる。

Graphビューの2つのデフォルトコントロールポイントは、Radius centerとMax distanceの数値を表す。

半径の中心はゲームオブジェクトによって決まる(3D game-defined)か、ゲーム中のリスナーのポジションによって決まる(3D User-defined)ので、削除したりX軸上で移動したりできない。 減衰カーブの形状を変更するために追加ポイントを加えることができる。

再生中にDistanceカーソルをドラッグすると、減衰カーブをプレビューできる。

グラフビューに、同時に複数のカーブを表示できる。

グラフビューの中心にズームインする。

グラフビューの表示を、デフォルトのズーム比「1:1」にリセットする。

グラフビューの中心からズームアウトする。

Game Object Explorer...

このボタンをクリックすると「Game Object Explorer」ビューが開く。

Show Game Objects

グラフビューでゲームオブジェクト値の表示が可能になる。表示されるゲームオブジェクトは、「Game Object Explorer」でウォッチリストに追加したもの。

[注記] 注記

ゲームオブジェクトに対するウォッチの他に、1つ以上のリスナーに対してウォッチを設定する必要がある。また、ゲームオブジェクト値をグラフビューで表示させるには「Profiler Settings」Listener Dataオプションを有効にする必要がある。

Coordinates

X

選択したコントロールポイントのX座標。X値は距離を示す。

2つ以上のコントロールポイントを選択すると、このフィールドの数値が「0」となり、これを増減させることで、選択中の全てのコントロールポイントを、現在の数値から増減できる。例えば、2つのコントロールポイントを選択して、テキストボックスXに「-5」と入力すると、両方のコントロールポイントが、左に「5」だけ移動する。

Y

選択したコントロールポイントのY座標。Y座標はCurvesリストで選択したカーブの種類によって変わる。

2つ以上のコントロールポイントを選択すると、このフィールドの数値が「0」となり、これを増減させることで、選択中の全てのコントロールポイントを、現在の数値から増減できる。例えば、2つのコントロールポイントを選択して、テキストボックスYに「-5」と入力すると、両方のコントロールポイントが、下に「5」だけ移動する。

Curves

行ヘッダ部分でショートカット(右クリック)オプションのConfigure Columns...をクリックする。

「Configure Columnsダイアログボックス」が開く。表示する行とその順番を指定する。

(Pin/Unpin)

グラフビューで減衰カーブを表示するかどうかを示す。

Pinアイコンを選択すると、減衰カーブを選択しているかどうかにかかわらず、カーブがグラフビューに表示される。

(Color block)

グラフビューに表示される減衰カーブの色を示す。全てのプロパティカーブの色が異なる。

(Link/Unlink)

カーブを全プラットフォームに適用するのかどうかを示す。

Properties

距離減衰を適用する対象Wwiseプロパティ。Wwiseで設定する以下のプロパティに関して、減衰カーブを設定できます。

  • Output Bus Volume: バスにルーティングされる信号をコントロールするメインボリュームをオフセットする。Wet/Dryシナリオのドライ部分に該当する。

  • Auxiliary send volumes: Game-definedとUser-definedのAUXセンドボリュームをオフセットする。 Wet/Dryシナリオのウェット部分に該当する。

  • Low-pass filter: 指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

  • High-pass filter: 指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

  • Spread: オーディオやモーションが隣のスピーカーやモーターに広がる量または割合を指定する機能で、サウンドやモーションが距離に合わせて、スプレッド値が低い時は点音源、高い値では完全に拡散した伝搬へと変わる。マルチチャンネルサウンドのスプレッドは、各チャンネルで別々に行われる。

  • Focus: Spread値によって生じたバーチャルエミッタを集約するために使う値(%)。Focusが0%のときは、バーチャルエミッタに変更はないが、数値が高くなると、それぞれのバーチャルポイントが元のソースチャンネルの周りに近づいていく。

これらのプロパティはグラフビューのY軸沿いに表示される。 Wet Volume、ハイパスフィルタ、ローパスフィルタのプロパティは、Motion FXオブジェクトに影響しない。

Curve

各プロパティに使う減衰カーブを指定する。以下のオプションから1つ選択する。

  • None: 該当プロパティの減衰カーブを作成しない。Noneを選択すると、該当するプロパティが減衰せず、全開の強度で維持される。

  • Use Output Bus Volume: 該当プロパティにOutput Bus Volume減衰カーブを適用する。このオプションはウェットボリュームに限り選択できる。

  • Custom: 該当プロパティのカスタム減衰カーブを作成する。

なお、新しいカーブを追加する度に、必要とする処理能力が増える。Motion FX オブジェクトの場合、ウェットボリュームとローパスフィルタのカーブはこのオブジェクトタイプに影響しないので、Noneと設定すべきである。

 

Max distance

サウンドまたはモーションが最低レベルに達する時の、発信ソースからの距離。 最大距離を超えると、オブジェクトの減衰は一定となる。

サウンドやモーションの伝搬は全方向性なので、最大距離値によって発信ソースの周りに円錐型の境界が作成される。

最大距離は、グラフビューに最後のコントロールポイントとして示される。

デフォルト値: 100
Default Slider Range: 1から200
Iインプットレンジ 1から10,000,000,000
単位: Wwiseの距離単位

Wwiseの距離単位は、ゲームで使う距離単位、例えばセンチやメートルなどと一致する。

 

Cone Attenuation

様々な角度の複数のコーンで減衰をコントロールするサウンドコーンを作成する。コーン型境界線の方向は、ゲームオブジェクトの向きによって最終的に決まる。

コーン減衰値は、距離に基づく減衰値に追加する。

Inner angle

減衰が発生しないエリアを示す角度。

内側の角度が、小型コーン表示の上の境界線となる。数値が変わるとリアルタイムに再描写される。

デフォルト値: 90
Range: 0 から 360
単位: 度

内側と外側の角度の間のエリアを、トランジションエリアと呼ぶ。このエリア内のボリューム減衰は、減衰0と最大減衰値の間で線形補完される。

Outer angle

ボリューム、ローパスフィルタ、そしてスプレッド減衰が最大レベルで維持されるエリアを示す角度。

外側の角度が、小型コーン表示の下の境界線となる。数値が変わるとリアルタイムに再描写される。

デフォルト値: 245
Range: 0 から 360
単位: 度

内側と外側の角度の間のエリアを、トランジションエリアと呼ぶ。このエリア内のボリューム減衰は、減衰0と最大減衰値の間で線形補完される。

Max attenuation

発信ソースがトランジションエリア外にある時のボリューム減衰量。

デフォルト値: -6
Range: -200から0
単位: dB

Max attenuationにはリンクインジケータとRTPCインジケータがあるので、詳細は「Property Editorを使って作業する」を参照。

Low-pass Filter

指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。

デフォルト値: 0
Range: 0から100
単位: %
(詳細は「WwiseのLPF値カットオフ周波数」を参照。)

Low-pass FilterにはリンクインジケータとRTPCインジケータがあるので、詳細は「Property Editorを使って作業する」を参照。

HPF

指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ハイパスフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。

デフォルト値: 0
Range: 0 から 100
単位: %

Vitaハードウェアでは、ハイパスフィルタを利用できない。

High-pass FilterにはリンクインジケータとRTPCインジケータがあるので、詳細は「Property Editorを使って作業する」を参照。

Attenuation Preview

サウンドの減衰最大半径を示す図で、サウンドのソースが円の中心に表示される。

本ツールはパンナーではないので、赤円を移動してもサウンドをサラウンドフィールドに配置できない。本ツールは、減衰設定をプレビューするためだけに使える。

Attenuation Previewの2つの機能を以下に示す。

  • コーン減衰の各エリアを表示する。サウンドコーンの各エリアは、内側と外側の角度が変わるとリアルタイムに更新される。

  • 再生中にリスナーのポジションを変更すると、サウンドの減衰をプレビューできる。リスナーのポジションをサウンドソースに対する角度(黒線)と距離(赤円)で設定する。距離や角度を変更するには、Attenuation Preview画面で直接クリックしてドラッグする。

Attenuation Previewを使えるのは、3D Game-definedポジショニングを使うオブジェクトだけである。


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