バージョン
AndroidプラットフォームでUnityオプションを確認する際にPlayer Settings > Publishing Settings > Split Application Binary, APK Expansion Filesを使ってプロジェクトアセットをバンドルします。これによって拡張子.obbのZipファイルが作成され、ここにSoundBankを含むStreamingAssetsフォルダが入ります。デフォルトのAndroid SoundBankロードサポート機能は、SoundBankがAPKファイルまたはOBBファイルにあるものとしています。
自分で外部でOBBファイルを構築する場合は、AkSoundEngine.SetBasePathに渡すインナーパスがOBB内のものと同一である必要があるので、注意してください。圧縮されず暗号化されていないOBBファイルでなければ、デフォルトのI/Oシステムで稼働しません。そうでない場合は、OBBをpersistent データパスで解凍する必要があります。オンザフライで解凍するには、解凍のCPU負荷が高すぎます。
または、バンクをメモリ内にロードすることもできます。AkMemBankLoader.csに例があります。このスクリプトは、シーンの開始時点で指定されたSoundBankをロードして、シーンが破壊されるとアンロードするためのものです。この例を利用するには、以下の変更が必要です:
Is
Localized
Bank
オプションを選択する。AkInitializer.cs
で定義したグローバルランゲージが使用されます。2種類の方法、 AkMemBankLoader.LoadNonLocalizedBank()
と AkMemBankLoader。
LoadLocalizedBank()
は、非ローカライズとローカライズ済みSoundBank用に直接コールすることもできます。