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最適化のまとめ

Wwiseで開発するプロジェクトの詳細情報を初期段階にできるだけ多く入手することが、建設的なワークフロー方式の確立につながります。途中で頻繁に小さな改善を加えれば、プロジェクトの最後でよく発生する落とし穴を避けられます。理想的には、最適化が要求される開発マイルストーンに到達する頃には、既に制限あるリソースの最良の管理方法について検討してあるべきです。研究と熟考された実装の積み重ねで、あらゆるゲームで、素晴らしいサウンドを実現できるツールを活用できます。

本章では、以下を説明しました。

  • プラットフォームごとの採用と除外

  • プロパティのリンクとアンリンク

  • エフェクトのレンダリング

  • Wwiseのプロファイリング機能の役割

  • ゲームへの接続

  • プロファイラを使ったデータキャプチャ

  • インゲームでサウンドのプロファイルを確認

  • インスタンスリミット、プライオリティ、バーチャルボイス

  • 再生制限

  • ゲームオブジェクトごとに再生制限を設定

  • グローバルな再生制限

  • 再生プライオリティの設定

  • バーチャルボイスについて

  • ゲームエンジンへのインテグレーション

  • SoundFrame機能とは

  • ゲームエンジンとのインテグレーションのその他のテクニック


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