バージョン

menu_open

オブストラクションとオクルージョン

ゲームの典型的な状況として、ゲームオブジェクトが他のオブジェクト(壁や梁など)によってオブストラクション(妨害)を受けたり、隣の部屋の音が壁越しに漏れてくるようなオクルージョンが起きる環境がよくあります。

オクルージョンやオブストラクションの例を下図に示します。

オブストラクションの例

オブストラクションのモデルでは、信号のDirect Pathだけにボリュームコントロールやローパスフィルターを適用します。環境によるReflectionsには適用しません。

オクルージョンの例

オクルージョンのモデルでは、信号のDirect Pathと環境によるReflectionsの両方にボリュームコントロールやローパスフィルターを適用します。

[注記] Designer Note

オブストラクションとオクルージョンを同時に発生させるには、ダイレクトパスに対して、オブストラクションとオクルージョンの両方の値を適用します。ただし、リフレクションパスはオクルージョン値の影響のみを受けます。

オブストラクションやオクルージョンを処理するサウンドエンジンのパイプライン内の流れを、下図に示します。

オクルージョンを処理するパイプライン


このページはお役に立ちましたか?

サポートは必要ですか?

ご質問や問題、ご不明点はございますか?お気軽にお問い合わせください。

サポートページをご確認ください

あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。

プロジェクトを登録していただくことで、ご利用開始のサポートをいたします。

Wwiseからはじめよう