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マジックのまとめ

魔法やおまじないをかける時のエフェクトの創造的なサウンドデザインは、サウンドデザイナーの想像力から生まれます。空想がサウンドとなり、マイクで録音され、最終的にはサウンドライブラリーに登録されてデジタルオーディオワークステーションを使って組み合わせ、幻想的なエフェクトを作成するベースとなります。次の段階では、最終的な実装に向けてコンテンツをどう準備するかを考えます。オーサリングアプリケーション内でゲームパラメータを活用しながらサウンドを組み合わせ、組み直し、ダイナミックに編集する作業手法をとれば、ゲーム本来のインタラクティブ性を活かすことができます。合成、LFO、そしてエンベロープの効果を組み合わせた、ゲームプレイとゲームのダイナミックな相互作用の可能性が、サウンドデザイナーの夢を実現します。

本章では、以下を説明しました。

  • ブレンドコンテナを使ったサミングとレイヤリング

  • RTPCを利用し、距離を元にサウンドの遠近感を変更

  • エフェクトの適用や修正についての検討

  • Wwise Synth One要素の作成

プロセスの説明

  • ブレンドコンテナを使ったサウンドを再び組み合わせる

  • エフェクトの使用

  • リアルタイムパラメーターコントロール(Real Time Parameter Control: RTPC)の使用

  • 距離に基づいたサウンドの遠近システムへのブレンドトラックの活用

  • Modulator Envelope ShareSet(モジュレーターエンベロープシェアセット)を作成

詳細設定の説明

  • エフェクトの順序付け

  • エフェクトのオーディオバスのサブミキシング

  • モジュレーター LFO

本節で、以下のサウンドオブジェクトを作成しました。

  • マジックブラストの様々な遠近サウンド間をクロスフェードするために、距離に基づくゲームパラメータを使うブレンドコンテナ“magic_blast_fire_distance_blend”

  • "magic_blast_fire_blend"のオーディオコンテンツを補足するWwise Synth One要素


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