コーデックプラグインを使用すると、コンパイル時にオーディオファイルフォーマット形式(ADPCM、PCM、Vorbisなど)のいくつかを除外し、サウンドエンジンのメモリ使用量を減らすことができます。このドキュメントには、開発者がゲーム内で特定のコーデック形式を使用するために必要な情報が含まれています。
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Note: 現在、プラガブルビヘイビアをサポートするコーデックは、Vorbis形式のみです。 |
サウンドデザイナーが、開発対象ゲームのWwiseプロジェクトで、コーデック形式の使用を決定した場合、その解凍プラグインをコードに統合し、ランタイム時にサウンドエンジンがこれを使用できるようにしなければなりません。SDK/include/AK/Plugin から対応するファクトリファイルを含めば、自動的に登録が完了します。例えば、Vorbisのファクトリファイルは:
#include <AK/Plugin/AkVorbisDecoderFactory.h>
各コーデックプラグインは、ゲームにリンクする必要のある個別ライブラリ(.libファイル)として提供されます。例えば、Vorbis形式デコーダライブラリは、AkVorbisDecoder.libです。また、AKSoundEngine::RegisterCodec() SDK関数を使用して、コーデック形式を登録する必要があります。
ダイナミックライブラリをサポートするプラットフォーム(PCなど)では、AkSoundEngineDLLプロジェクトによって、全てのサウンドエンジンモジュールのバンドルをコンパイルすることができます。デフォルトでは、このプロジェクトはVorbisコーデックを登録し、そのスタティックライブラリとリンクします。ゲームで Vorbis コーデックを使用したくない場合は、プロジェクトから AkVorbisDecoder.lib へのリンク依存を削除し、サウンドエンジン初期化関数のコーデックプラグイン登録をコメントアウトすればよいだけです。
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Note: WindowsでAkSoundEngineDLLを使用するためには、Visual Studio 2013パッケージをインストールする必要があります。 |
コーデックプラグインは、その使用に先立ってゲームコードによる登録が必要です。