多くのモーションエフェクト(Motion effects)が、オーディオイベントである銃の発砲、道路の振動、爆弾の爆発などにリンクされているので、プロジェクトで既に作成したサウンドやミュージックオブジェクトから、直接モーションデータを生成することができます。この場合の処理は単純で、Wwiseでオーディオ信号から低周波コンポーネントを抽出し、信号のこの部分をリサンプルして、納得のゆくモーションエフェクトにするだけです。この方式は、デザイナーや開発者の作業量が非常に少なく、オーディオと同期したモーションに格好の方式ですが、以下の欠点があります。
作成されるモーションの種類に関する設定範囲が限定される。
オーディオ信号でモーションデータを作成するには、ランタイムにフィルタをかけてリサンプルする必要があり、CPUへの負荷が高い。
モーションがオーディオに関係しない場合に、対応できない。
不利な点があるものの、この方式が向いている状況もあります。例えば、ゲームのモーションのプロトタイプを作成する時に、最適の方式です。プロトタイプが完成して承認されてから、CPU負荷を軽くして詳細を設定した特定のMotion FXオブジェクトを作成するのかどうかを決めます。
既存サウンドからモーションを作成するには、以下のタスクを行います:
なお、既存サウンドからモーションを生成する前に、以下の点に注意してください。
オリジナルのオーディオソースの、LFEチャンネルは無視される。
オリジナルのオーディオソースからDCオフセットを取り除くと、モーションアウトプットが変更される。
それぞれのプラットフォームのコントローラで、モーターのパワー、トップスピード、重量などが違うため、モーションアウトプットもプラットフォームによって違く感じられる。