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外部ソース

エクスターナルソース(外部ソース)とは、Wwiseのサウンドオブジェクトに入れることができる、特別なオーディオソースのことです。実際のサウンドデータはランタイムに提供されます。例えばダイアログが多数ある場合に、それぞれのサウンドとイベントを作成して全てをサウンドバンクに入れる方法の代わりに使うと、便利です。またAIを使う音声用生成システムなど他のシステムでダイアログを既に管理している時にも、非常に便利です。

プロジェクト中のダイアログ管理の方法にもよりますが、プラグインExternal Sourceを使うとメモリに多量のボイスアセットをロードせずにダイアログを再生できるので、ランタイムのさらなるメモリ節約につながる可能性があります。

プラグインExternal Sourceは、以下の処理を行います。

  • Wwise上で、プラグインExternal Sourceを使いテンプレート(ひな形)Sound Voiceが作られます。このテンプレートは共通のプロパティを有する複数のオーディオファイルを表します。

  • プラグインExternal Sourceを、コンテナ、アクターミキサー、ステート、RTPC、エフェクトなどの中に配置すれば、プロジェクト階層の機能や柔軟性を最大限に利用できます。

  • 外部ソースを呼び出す再生イベントが作成されます。

  • プラグインExternal Sourceが使用する、外部オーディオアセットをプールしてある保存場所や、コンバージョンの設定は、External Source Listファイルで定義されます。このファイルは単純なXMLファイルで、コンバージョンが必要な外部オーディオアセットの場所や、適用すべきコンバージョン設定の情報が含まれます。このファイルの保存場所は、Project Settingsダイアログボックスで定義されます。

  • ランタイムにゲームがプラグインExternal Sourceを呼び出し、テンプレートを1つの外部オーディオファイルと組み合わせます。実際に再生されるオーディオファイルはプログラマーが自由に決めることができます。なお、ソースのオーディオファイルはWwiseサウンドエンジンの外で管理されます。作業量が増えますが、柔軟性が向上します。

[注記] Designer Note

外部ソース機能の作業の大部分は、SDK内でオーディオプログラマーが行います。詳しくはWwise SDKドキュメンテーションをご参照ください。


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