The Wwise Project Adventure
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2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
Wwise SDK 2017.1.9
Wwise Help
Installation and Migration Guide(日本語)
The Wwise Project Adventure
アドベンチャーの開始
アンビエントの設定
概要
基盤の設定
オーディオファイルのインポート
ループサウンドの設定
展開するサウンドスケープに詳細を追加
本節のまとめ
昼と夜のサイクルの始動
ゲームパラメータの設定
アンビエントシステムの作成
ブレンドトラックエディタの使用
ブレンドトラック内でコンテナの順番を決める
イベントの準備
イベントアクションを完成させる
ワークユニットの作成
本節のまとめ
ゲームワールドの中にあるサウンドエミッタ
減衰シェアセットの作成
一般的な減衰設定の作成と確立
減衰にサウンドオブジェクトを登録する
減衰にスプレッドを設定する
減衰にローパスフィルターを設定する
減衰コーンのプロパティの調整
本節のまとめ
SoundSeed Air -Wind
SoundSeed Wind - Deflectors
SoundSeed Wind - Properties
SoundSeed Wind - RTPC
アンビエントのまとめ
参考ドキュメントとチュートリアル
キャラクターの構築
概要
足音と動きのニーズを探る
シンプルな足音
スイッチシステムの導入
足音の種類の定義
地面の種類の定義
キャラクターの種類の定義
合わせて再生する
動作
アーマータイプの定義
動作イベントの作成
キャラクターのまとめ
参考ドキュメントとチュートリアル
戦闘の準備
概要
各種ウェポンのサウンドセットの定義
SoundSeed Air - Whoosh
インパクトについて
ウェポンタイプの定義
ウェポンインパクトのシステム
プレイヤーとNPCの減衰設定
厳戒態勢では
リスナーに関する配慮
戦闘のまとめ
参考ドキュメントとチュートリアル
マジックの表現
概要
ブレンドコンテナを使ったサミングとレイヤリング
距離に基づくブレンドトラックの作成
ゲームパラメータの設定
ブレンドトラックのコンテナ間に Crossfade(クロスフェード)機能を適用する
本節のまとめ
リアルタイムパラメータコントロール(RTPC)
リアルタイムエフェクトの活用
ダイナミックな合成を解き放つ
Wwise Synth One
モジュレーター
マジックのまとめ
参考ドキュメントとチュートリアル
ダイアログの設定と多言語対応
概要
ダイアログと言葉のない音声の設定
他の言語の追加
ダイナミックダイアログ
映画的ダイアログの配置
ボイスのまとめ
参考ドキュメントとチュートリアル
ユーザーインターフェースの開放
概要
単純なメニューセレクトのサウンドを作成
2Dサウンドポジショニングの定義
一時停止で発生する複雑なやりとり
一時停止とシナリオの定義
ゲームの一時停止
ゲームの再開
Post Event(イベントの送出)
ユーザーインターフェースのまとめ
参考ドキュメントとチュートリアル
音楽のアドベンチャー
概要
インタラクティブミュージック階層からスタートする
コンテンツの準備
レイヤー重ね(layered): 縦型のアプローチ
アンビエントミュージックセグメントの作成
トラックを整える
ダイナミックな「危険」の表現
トラックにRTPCを追加
RTPCの試聴
ミュージックセグメントのループ設定
本節のまとめ
再生順番(sequential)のアプローチ
グループと動作設定
Music Playlist Editor画面でグループを並べる
本節のまとめ
音楽の種類をステートを使って切り替える
インタラクティブミュージックのトランジションの定義
トランジションのオーサリング
トランジション動作の定義
アンビエントからアクションへのトランジション
アクションからアンビエントへのトランジション
本節のまとめ
ミュージックのまとめ
参考ドキュメントとチュートリアル
MIDIのアドベンチャー
概要
MIDIファイルのインポート
本節のまとめ
Wwise Synth Oneの設定
合成のアドベンチャー
本節のまとめ
MIDIとサウンドを接続する
個々のMIDIトラックのインポート
ミュージックセグメントMIDIプロパティ
サウンドオブジェクトMIDIプロパティ
本節のまとめ
MIDIのまとめ
ミックスをマスターする
概要
オーディオバスのルーティング
AUXバスのルーティング
AUXセンド
ユーザー定義のAUXセンド
ゲーム定義のAUXセンド
ステートとミックススナップショット
オートダッキングvs.サイドチェイン
オートダッキング
サイドチェイン
RTPCを使ったミキシング
マスターミキサーでエフェクトを使用
ミキシングデスクのビジュアル化
減衰のミキシングテクニック
ミックスのまとめ
参考ドキュメントとチュートリアル
HDRオーディオWwizard
概要
WwiseのHDRオーディオの活用
HDRオーディオミックスの設定
HDRオーディオのダイナミックレンジウィンドウの設定
マスターミキサー階層で、HDRオーディオを有効にする
HDRオーディオの、ダイナミックプロパティの設定
アクターミキサー階層におけるHDRオーディオの利用
エンベロープトラッキングを有効にする
波形エンベロープを編集する
ソースノーマライゼーションを有効にする
メイクアップゲインの利用
Audio Voice Monitorを使ってHDRを理解する
Voice Monitorビューを開く
Soundcasterでサウンドを試聴する
Wwiseからデータをキャプチャーする
HDRオーディオのまとめ
アドベンチャーに向けたセットアップ
概要
メモリ
初期段階に確立するネーミングルール
ワークユニットの論理的なグループ分け
共有を前提としたワークユニットの作成
Batch Rename(一括変更)
アクターミキサー階層内のオブジェクトのグループ分け
オーディオチャンネルの詳細設定
スピーカー対ヘッドフォンのパン
Soundcasterを使ったシミュレーションの作成
Project Settings
Project Settings - Generalタブ
ワークグループ用プラグインの設定
オーディオファイルの保存場所
デフォルトのコンバージョン設定
サンプルレートの自動検知設定の定義
Platform Manager
オブストラクションとオクルージョン
オブストラクション設定とオクルージョン設定
モーション
既存オーディオシグナルからモーションソースを生成
モーションFXオブジェクトを使ったモーション生成
レイアウトのカスタム設定
レイアウトのドッキング
ビューのドッキング
外部ソース
サウンドバンクとサウンドバンク生成
サウンドバンクの作成
サウンドバンクのコンテンツの投入と管理
サウンドバンクからエレメントを排除
サウンドバンク管理への新しいアプローチ
コンバージョン設定
サウンドバンクの定義ファイル
インテグリティレポートの活用
ファイルパッケージャーの活用
ダウンロードコンテンツ(DLC))
セットアップのまとめ
参考ドキュメントとチュートリアル
ワークフローの最適化
概要
プラットフォームを含めるか、含めないか
プロパティのリンクとアンリンク
エフェクトのRender設定を適用
Wwiseのプロファイリング機能の役割
ゲームへの接続
プロファイラを使ったデータキャプチャ
インゲームでサウンドのプロファイルを確認
インスタンスリミット、プライオリティ、バーチャルボイス
再生制限
ゲームオブジェクトごとに再生制限を設定
オーディオバスの再生制限を設定
グローバルな再生制限
再生プライオリティの設定
バーチャルボイスについて
ゲームエンジンへのインテグレーション
SoundFrame機能とは
ゲームエンジンとのインテグレーションのその他のテクニック
最適化のまとめ
参考ドキュメントとチュートリアル
最後に
本物のアドベンチャーの開始
Thank You
Special Thanks
筆者について
Damian Kastbauer
Wwiseの基本的なアプローチ
Cube Integration
Sample Project
Wwise Unity Integration
Wwise Unreal インテグレーション
Strata
ReaWwise
Audiokinetic Launcher
Wwise Audio Lab
Wwise Adventure Game
GME In-Game Voice Chat
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The Wwise Project Adventure
キャラクターの構築
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第2章 キャラクターの構築
目次
概要
足音と動きのニーズを探る
スイッチシステムの導入
動作
キャラクターのまとめ
参考ドキュメントとチュートリアル
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