個別のプレイヤーに特化されたエクスペリエンスをプレイヤーに提供したい場合は、User-defined poistioningを使って3Dのオブジェクトの空間ポジション(Spatial positioning)を決めることができます。Wwiseでポジショニングを事前に設定すると、リスナーの位置や向きに関わらず、以下のエクスペリエンスが提供されます。
サウンドが同じスピーカーから聞こえてくる。
モーション(バイブレーション)が同じモーターから伝わってくる。
ポジショニング情報は、アニメーションパス(Animation path)を使って設定します。アニメーションパスは、ある時点のソースの場所を定義する、コントロールポイント(単数または複数)から成ります。複数のポイントを作成すると、オブジェクトが、時間の経過と共にパス上を動きます(アニメートされます)。
例えば、船上を舞台とするロールプレイングゲームを考えます。アンビエンスの一部として、カモメの鳴き声を使います。カモメが、船の周りを飛び回る様子を表現します。これを実現するには、ポジショニングを3D User-definedに設定してから、サウンドパスを何種類か作成して、鳥が船の周りを飛ぶパターンをシミュレーションします。また、Attenuation ShareSetを採用してサウンドを減衰させれば、カモメのサウンドがさらにリアルになります。
User-defined ポジショニングの使い方は多数あり、例えばジャングルの中の虫、鳥、猿など、固定されていないアンビエントサウンドに利用できます。
User-defined ポジショニングを使う場合のオプションとして、ゲームのリスナーの向きに合わせて、アニメーションパスの位置をロックすることができます。両者をロックすると、リスナーの向きに関わらず、常に同じスピーカーからサウンドが聞こえてきます。一方ロックしないと、リスナーがパスとは独立して動きます。つまり、リスナーが向きを変えると、サウンドが違うスピーカーから聞こえてくる。
下図は、リスナーの向きが変わる時のアニメーションパスの様子を、Follow Listener Orientationオプションがオンとオフの場合で、示します。
Follow Listner Orientationオプションは、オブジェクトのProperty EditorのPositioningタブで、設定します。Wwiseオーサリングツール内でリスナーの向きを変更することはできないため、 レベルエディタまたはゲームでのSoundFrame実装の違いのみを聞くことができます。