バージョン

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Positioning定義の概要

ゲームのサウンド、ミュージック、モーションなどのPositioning(ポジショニング)やPropagation(伝搬)はプレイヤーをゲームに引込み、没入感を強化させる重要な役割を担うので、ゲームで設定できる多様なサウンドエフェクトやモーションエフェクトの使い方を理解することが大事です。

典型的なゲームでは、以下に示すサウンドエフェクトやモーションエフェクトを、組み合わせて使います。

  • 局所的なアンビエントサウンドやアンビエントモーション - サウンドエミッタまたはモーションエミッタが1つの場所から動かない。 局所的なアンビエントサウンドの例として、大きい機械や噴水などがある。

  • 非局所的なアンビエントサウンドやアンビエントモーション - サウンドエミッタまたはモーションエミッタは動くが、 特定のゲームオブジェクトに添付されていない。 非局所的なアンビエントサウンドの例として、アンビエント(背景)の鳥の鳴き声や虫の音などがある。

  • 移動するオブジェクトのサウンドやモーション - サウンドエミッタまたはモーションエミッタは特定のゲームオブジェクトと共に動く。 移動するオブジェクトサウンドの例として、吠える犬や怒鳴る守衛など、ゲームのキャラクターや動物がトリガーするサウンドがある。

  • ゲームインターフェースのサウンドやモーション - ゲームインターフェースの特定エレメントなど、画面上の定位置のアイテムに関連するサウンドやモーション。 ゲームインターフェースのサウンドの例として、ヘッドアップディスプレイ(HUD)のパーツ、メニューサウンド(ボタン音、項目移動の音)、ファーストパーソンシューティングゲームの銃などがある。

Wwiseの強力で柔軟なポジショニング設定ツールを活用すれば、このような各種サウンドタイプやモーションタイプを実現させ、ゲーマーの期待に応えるようなエクスペリエンスを生み出すことができます。

ポジショニングの活用例(Part 1)

ファーストパーソンのステルスゲームの例を考えます。ゲーム中に特殊部隊が遠く離れた火山島までたどり着き、隊員の1人をテロリスト達から救出する場面があるとします。非常に危険なミッションのため、救出隊員はチームとして協力して一緒に行動しなければなりません。 隊員達は敵地のジャングルを静かに前進するにつれ、以下のサウンドやモーションを体験します。

  • メインキャラクターの足音

  • 敵のジャングル基地で灯される、数々のトーチ

  • 小屋の中で話し合うテロリスト達

  • 頭上を飛ぶ蚊

  • 本部から発信される最新情報

  • ミッションに挑む隊員同士の、声をひそめたやりとり

  • ミッション遂行に成功した後に、基地を破壊するために仕掛けた爆弾の爆発

  • 止むことのない島の火山の地響き

  • インタラクティブミュージック

これら全てのサウンドやモーションエフェクトは、ポジショニングや伝搬の詳細設定が異なります。それぞれのサウンドやモーションエフェクトをWwiseで管理する方法を、種類別に以下のセクションで説明します。


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