SoundBankの設定内容によって、生成プロセスにどのような情報を入れるのか、どのように入れるのか、そしてどのフォーマットで生成するのか、などが決まります。SoundBank設定はプロジェクト全体を対象に設定しますが、場合によっては、これをオーバーライドして個別のカスタム設定を作成することもあります。設定内容は、SoundBank内のデータやメディアを、ゲームがどのようにアクセスするのかによって、決まります。
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注記 |
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カスタム設定は、それを設定した人(ユーザー)だけが使用でき、その人が生成するSoundBankだけに適用されます。 |
SoundBankのカスタム設定を定義するには
SoundBank Managerで、User Settingsをクリックする。
SoundBank User Settingsダイアログボックスが開く。
Override Project SoundBank Settingsオプションを選択する。
SoundBankのカスタム設定を定義するために、以下のオプションを選択する。
Allow SoundBanks to exceed maximum size: SoundBankのサイズが、指定した最大サイズを超えても、生成する場合。
Generate SoundBank content files: 各SoundBankの、コンテンツリストのファイルを作成する場合。コンテンツファイルには、各種イベント、バス、State、Switchの情報や、ストリーミングするメディアファイルやメモリ内のメディアファイルのリストが、含まれます。
Generate header file: イベント名、State名、Switch名、Game Parameter名を、それぞれのIDにマッピングするヘッダファイルを作成する場合。
Generate max attenuation info for events: SoundBanksInfo.xmlファイルに、各イベントの最大減衰に関する情報を含める場合。
Estimated duration 各イベントの SoundBanksInfo.xml ファイルに、サウンドを永久にループさせる、もしくは1回のみのサウンドかを設定するだけでなく、各イベントの推定最長ならびに最短持続時間を含める場合。
Use SoundBank Names : 生成する「.bnk SoundBank」ファイルのファイル名や、バンクの中で他のSoundBankを参照する時に、SoundBank名を使うのか(チェック入り)、またはIDを使うのか(チェックなし)の設定。詳しくは「SoundBanksタブ」を参照してください。
ヘッダファイルを生成する場合は、その保存先を決める必要がある。保存先を設定するには、以下を行う:
テキストボックスに、パスを直接入力する。
Browse (...) ボタンをクリックして、ブラウザで保存場所まで移動する。
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注記 |
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ヘッダファイルの保存場所は、フルパスまたは相対パスを使って指定します。相対パスを使う場合、パスの起点としてプロジェクトフォルダを使います。 |
SoundBankのコンテンツファイルを生成する場合は、 SoundBank content file formatオプションで、生成するテキストファイルのフォーマットを選択する。
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Tip |
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ファイルパス、オブジェクト名、オブジェクトノーツに非ANSI文 字が含まれる場合は、Unicodeフォーマットを使用するべきです。 |
OKをクリックして、設定を適用する。
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注記 |
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オーバーライド設定を解除するまで、SoundBankを生成する時に、ここで設定したカスタムユーザー設定が使われます。 |