バージョン
次に、ブレンドコンテナ“Ambient_day_night” のStopイベントを、別のアプローチで作成します。
最初に、Project Explorer画面 のEventsタブで“Ambient”という新しいワークユニットを作り、プロジェクトの様々な構成要素を抜き出します。
Wwiseのワークグループの基盤となっているのが、ワークユニットです。ワークユニットは個別のXMLファイルで、プロジェクト内の特定の部分やエレメントに関する情報が入っています。プロジェクトに存在する様々な要素を整理し管理するために使います。ワークユニットをネスト化させた階層を作り、物理的なフォルダやサブフォルダに入れて整理します。
Project Explorerツールバーのワークユニットアイコンをクリックし、New Work Unitを作成します。また、コンテキストメニューからワークユニットを作ることもできます。
作成したワークユニットは、Project Explorer画面で削除や移動、名前変更ができます。また、File Manager画面からワークユニットやソースファイルを変更することもできます。File Manager画面はProjectメニューから選択できます。
作成したイベントワークユニット“Ambient”に、既に作成してあるイベント“Play_Ambient_day_night” をDefault Work Unitからドラッグ&ドロップで入れます。
次に、Project Explorerツールバーのイベントアイコンをクリックし、新規イベント“Stop_Ambient_day_night”を追加します。イベントは、コンテキストメニューやショートカットキーからも作成できます。
新しいイベント“Stop_Ambient_day_night”をダブルクリックすると、Event Editor画面が開きます。次に、イベントアクション用セレクタでイベントアクションの一覧を開き、Stop>Stopを選択してアクションStopを追加します。
イベントにイベントアクションを追加した後、このアクションの対象となるオブジェクトを指定しますが、対象オブジェクトがない場合、Objects欄にはMissing(欠如)と表示されます。ゲームがイベントを要求した時点で、指定されたアクションを以下の4種類のオブジェクトのいずれかに適用させる必要があります。
サウンドオブジェクト
モーションFXオブジェクト
アクターミキサー
コンテナ
これらのオブジェクトは、Project Explorer - Browser画面(Browseボタンをクリックして表示)で選択するか、Project Explorer画面からEvent Editor画面のイベントアクションのObjects欄までドラッグ&ドロップすることもできます。
オブジェクトを追加すると、階層内のオブジェクトの位置が更新され、アクションのプロパティが編集できるようになります。
作成したイベントをゲームエンジンに実装すれば、ゲーム中に適宜、呼び出すことができます。イベントは抽象的なので、ゲームエンジンに実装した後も、イベントの構成要素をオーサリングアプリケーション上で引き続き調整することができ、ゲームエンジンに実装し直す必要はありません。