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概念:リアルタイム パラメータコントロール (RTPC)

リアルタイムパラメーターコントロール(RTPC)を使用すると、様々なWwiseオブジェクト(サウンド、コンテナ、コントロールバス、エフェクトなど)のプロパティを、ゲーム内で起こるパラメータ値の変化に基づいて、リアルタイムで制御できます。

以下に、ゲーム内でのRTPC使用例をいくつか示します:

  • レーシングゲームで、車のスピードやエンジンのRPMに基づいて、車のエンジンサウンドのボリュームやピッチを制御できます。
  • スキーまたはスノーボードゲームで、スピードやアングルに合わせてスキー板やスノーボードが出す音を変化させることができます。
  • 屋外環境に設定されたゲームで、風速の変化に合わせてエフェクトのパラメータ値を微調整できます。
  • サウンドが複数のスピーカーへランダムに割り当てられなければならないゲームで、ユーザー定義3Dサウンドの左右および前後パンニングを、Wwiseで作成された事前定義のパスの代わりに独自のランダムポジショニングコードを使用してRTPCで制御できます。

これらは、もちろんほんの一例で、RTPCの活用方法は無限大です。オーディオオブジェクトのプロパティ値が、ゲーム内で起こる変化の影響を受けるべき場合は、いつでもRTPCを使用することができます。

Wwiseユーザーは、ゲームパラメータの名前と範囲を、Wwise の Project Explorer 内にある Game Syncs タブから定義できます。RTPCカーブも、Property Editor または Effect Editor の RTPC タブからWwiseユーザーによって定義可能です。ゲームパラメータ値は、RTPC カーブのX軸で表されます。実際のプロパティ値は、ゲームパラメータの現行値に対応するX値でカーブを評価することにより計算されます。

いったんゲームパラメータとRTPC カーブが、Wwiseでサウンドデザイナーによって定義されると、ゲーム側は、ゲームのプレイ中に様々なゲームパラメータの値を更新すればよいだけです。サウンドエンジンは、ゲームパラメータの現行値に対するRTPCカーブの評価によりプロパティ値を計算します。

サウンドデザイナーの視点から見たRTPCに関する詳細については、Wwiseドキュメンテーションをご覧ください。

ゲームにRTPCを統合する方法の概要については、 統合の詳細 - RTPC をご覧ください。


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