バージョン

menu_open

BusにPositioningを適用

オブジェクトに適用するのと同じように、Audio BussとAuxiliary Bussに配置を簡単に適用できます。バスをProperty Editorにロードして、サウンドオブジェクトと同じように2Dまたは3Dの配置を適用するだけです。。この操作については「2Dオブジェクトの活用」「3Dオブジェクトの活用」を参照してください。

バスとサウンドオブジェクトの両方を配置できるため、オーディオデザイナーはサウンドの伝播をより詳細に制御することができます。追加された複雑さは必ずしも必要ではありませんが、以下のような特定のシナリオでは、位置決めバスは非常に便利です:

  • Virtual Surveillance または Loud-Speaker System:ゲーム内のシステムは、プレイヤーが隠れたマイクを使って他のプレイヤーを探れるようにします。オーディオはキャプチャされ、バーチャルラウドスピーカーからマップのもう一方の端に再送信されます。lo-fiエフェクトを適用すると、サブミックスは、あたかもラウドスピーカーから放射されているかのように、空間的に音が出ます。

  • Acoustic Portals:空間オーディオを重視したバーチャルリアリティゲームを制作しています。錯覚を維持するには、現実的かつ説得力のある音響現象をシミュレートすることが最も重要です。リスナーが隣接する部屋から来る残響音を聞くことができるようにします。部屋のすべての音が混合され、リバーブユニットに送られ、エフェクトの出力が空間的に配置され、あたかも玄関を通り抜けているかのように配置されます。

  • Early Reflections と Other Effects:音声ごとにEffectを適用するのは面倒ですが、共有バスのEffectとして適用するにはあまりにも幅があり、便利ではありません。実際には、Effect を適用できるサウンドエミッタごとにバスのインスタンスを作成したいでしょう。空間化はサブミックスのダウンストリームで行われるか、またはプラグインがそれを処理します。これは、Wwise Reflect がサウンドエミッタごとにリスナーの位置に関連して独自の初期反射セットを生成するために使用する戦略です。

  • Clustering Sounds to Reduce Overhead:複雑なRTPCシステムによってなされる、かなりの数のコンポーネントサウンドで構成された車両音があります。コンポーネントは車両周辺のさまざまな物理的な場所に由来しているため、サウンドエミッタには個別のゲームオブジェクトを使用します。しかし、個々のエミッタごとにEffectと空間化を適用するのはコストがかかります。そのため、リスナーが適切に近くにいる場合にのみこれを実行します。リスナーが十分に離れていて、角度の微妙な変化が目立たない場合は、サウンドのグループ全体に処理と空間化を適用する前に、すべてのサウンドをミックスする必要があります。

[注記] 注記

Master Audio Bus、Master Secondary Bus、およびすべてのMotion Busを配置することはできません。


このページはお役に立ちましたか?

サポートは必要ですか?

ご質問や問題、ご不明点はございますか?お気軽にお問い合わせください。

サポートページをご確認ください

あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。

プロジェクトを登録していただくことで、ご利用開始のサポートをいたします。

Wwiseからはじめよう