バージョン

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合わせて再生する

これで、キャラクターサウンドの以下3つの性質を示すスイッチ情報が、ゲームからWwiseに伝達されます。

  • ステップ(足どり)の種類

  • 地面の種類

  • キャラクターの種類

これでイベント“Footstep”がゲームによってトリガーされると、上記のスイッチが組み合せられ、正しいキャラクター、ステップ、そして地面の各サウンドオブジェクトに対応するサウンドが、再生されます。このため、複数のイベントを把握しておく必要はなく、“Footstep”という1つのイベントをゲームから送ることで、ゲームが定義するサウンドをスイッチが自動的に、正しく再生します。

[注記] Designer Note

コンテンツのレベルで時々使われるテクニックの1つに、つま先と踵を別々に設定する方法があります。ランダムに組み合わせるとさらに多様なサウンドが生まれ、適切にデザインされたコンテンツを使えば、バリエーションが飛躍的に増え、繰り返しの可能性を減らせます。新しいシーケンスコンテナを作成して、ランダム再生のコンテナ“Heel”(踵)(1)と、それを追うランダム再生のコンテナ“Toe”(つま先)(2)を設定すれば、足音が要求された時に一歩一歩をオンザフライで作れます。また、踵やつま先の要素を他の地面でも利用できるのであれば、さらにメモリを節約できます。このようにWwiseオーサリングアプリケーションのテクニックを基本要素に適用すれば、バリエーションを増やすと同時にメモリフットプリントを減らせるので、どのような開発プロジェクトにとっても有利す。

一歩の足音を作るために、踵とつま先を続けて再生

ゲームや実装方式によって求められる細かさは異なりますが、ゲームエンジンからの情報に依存して再生されるコンテンツのグループがある限り、スイッチは効率的な処理方法を提供します。


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