バージョン
まずは、第3節で作った"magic_blast_fire_blend"の一部として、Wwise Synth Oneプラグインを含む"magic_blast_synth_element"を作るところから始めます。
第1章の 「サイレンスプラグインを使ってランダム再生のウェイト付けを行う」のSilenceプラグインの追加と同様に、Wwise Synth Oneプラグインは、サウンド SFX(またはSound Voice: ボイス用サウンド)への入力ソースとして追加できます。最初に、Project ExplorerツールバーのサウンドSFXアイコンをクリックし、デフォルト ワークユニットにサウンドSFXオブジェクトを追加します。これで新しいサウンドSFXが作成されました。 また、コンテキストメニューやショートカットキーからサウンドSFXを作ることもできます。
ダブルクリックで新しいサウンドを選び、Contents Editor画面にあるAdd SourceメニューからWwise Synth Oneプラグインを追加します。
Contents Editor画面にあるプラグインアイコンをダブルクリックしてSource Editor画面を表示します。
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Wwise Synth Oneプラグインの機能については、第8章の 「Wwise Synth Oneの設定」 を参照してください。 |
本章の前の部分で既に作成したオーディオファイルに追加して再生され"magic_blast_fire_blend"ブレンドコンテナに追加の合成的要素を作成します。この要素は、サウンドに合成的特徴を加え、Wwise Synth OneプラグインのOutput Level(出力レベル)プロパティにあるモジュレーターエンベロープを使ってコントロールします。 これに加え、モジュレーターエンベロープと同時にモジュレーターLFOと"Distance_to_Player" ゲームパラメータを使って、Wwise Synth Oneプラグインの様々なプロパティをコントロールします。
さあ、第3節で作成した"magic_blast_fire_blend" にWwise Synth Oneプラグインを含む"magic_blast_synth_element"を加えましょう。
"magic_blast_synth_element" は低い基底周波数と三角形ならびに矩形の波形で始まります。"Distance_to_Player" ゲームパラメータを使って、各Oscillator(オシレーター)はさらにトランスポーズ、変化し、マジックブラストがプレイヤーに近づくにつれ、トランスポジションが上昇します。
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ゲームパラメータに関する詳細は、第1章「昼と夜のサイクルの始動」を参照してください。 |