バージョン

menu_open

Wwise Synth One

まずは、第3節で作った"magic_blast_fire_blend"の一部として、Wwise Synth Oneプラグインを含む"magic_blast_synth_element"を作るところから始めます。

"magic_blast_fire_blend"にWwise Synth Oneプラグインを含むサウンドSFX

第1章の 「サイレンスプラグインを使ってランダム再生のウェイト付けを行う」のSilenceプラグインの追加と同様に、Wwise Synth Oneプラグインは、サウンド SFX(またはSound Voice: ボイス用サウンド)への入力ソースとして追加できます。最初に、Project ExplorerツールバーのサウンドSFXアイコンをクリックし、デフォルト ワークユニットにサウンドSFXオブジェクトを追加します。これで新しいサウンドSFXが作成されました。 また、コンテキストメニューやショートカットキーからサウンドSFXを作ることもできます。

Project ExplorerツールバーからNew Sound SFX(新規サウンドSFX)を作成

ダブルクリックで新しいサウンドを選び、Contents Editor画面にあるAdd SourceメニューからWwise Synth Oneプラグインを追加します。

サウンドオブジェクトのWwise Synth Oneのソースプラグインを作成

Contents Editor画面にあるプラグインアイコンをダブルクリックしてSource Editor画面を表示します。

Wwise Synth One プラグインアイコンn
Wwise Synth One - Source Editor画面
[注記] Designer Note

Wwise Synth Oneプラグインの機能については、第8章の 「Wwise Synth Oneの設定」 を参照してください。

本章の前の部分で既に作成したオーディオファイルに追加して再生され"magic_blast_fire_blend"ブレンドコンテナに追加の合成的要素を作成します。この要素は、サウンドに合成的特徴を加え、Wwise Synth OneプラグインのOutput Level(出力レベル)プロパティにあるモジュレーターエンベロープを使ってコントロールします。 これに加え、モジュレーターエンベロープと同時にモジュレーターLFOと"Distance_to_Player" ゲームパラメータを使って、Wwise Synth Oneプラグインの様々なプロパティをコントロールします。

さあ、第3節で作成した"magic_blast_fire_blend" にWwise Synth Oneプラグインを含む"magic_blast_synth_element"を加えましょう。

"magic_blast_fire_blend"にWwise Synth Oneプラグインを含むサウンドSFX

"magic_blast_synth_element" は低い基底周波数と三角形ならびに矩形の波形で始まります。"Distance_to_Player" ゲームパラメータを使って、各Oscillator(オシレーター)はさらにトランスポーズ、変化し、マジックブラストがプレイヤーに近づくにつれ、トランスポジションが上昇します。

[注記] Designer Note

ゲームパラメータに関する詳細は、第1章「昼と夜のサイクルの始動」を参照してください。

Wwise Synth One Base Frequency(基底周波数)およびWaveform (波形)プロパティ
Wwise Synth One Oscillator 1 & Oscillator 2 Transpose プロパティ RTPC

このページはお役に立ちましたか?

サポートは必要ですか?

ご質問や問題、ご不明点はございますか?お気軽にお問い合わせください。

サポートページをご確認ください

あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。

プロジェクトを登録していただくことで、ご利用開始のサポートをいたします。

Wwiseからはじめよう