バージョン
ほぼすべてのオペレーティングシステムで、次のイベントに対するコールバックもしくは通知があります:
これらのイベントはWwiseによって自動的に扱われることはありません。理由は、いくつかのOS APIが複数のコールバックもしくは通知の受け取りを許さないためです。従って、ゲームではなく、Wwise SDK に対してこれらのイベントを通知する必要があります。
ユーザーミュージックの置き換えの扱い方についての詳細は、 ユーザーミュージック (BGM) の を参照してください。
一般的に、すべてのゲームシステムは、アプリケーションを一定の時間バックグラウンドに置くことができます。Wwiseでは、設定やプラットフォームの要件によって、3つの可能な動作があります:
一般的に、アプリケーションがバックグラウンドにあって Suspend(false) が使用された場合、ゲームはサウンドエンジン APIのいずれの呼び出しもしてはなりません。イベントのポストなどは動作しますが、蓄積されてシステムが動き出した際、すべてが同時に再生されます。オーディオ処理を再開するには、AKSoundEngine::WakeupFromSuspend() を呼び出し、システムから適切な通知を受けた際、RenderAudio() を呼び出します。RenderAudio()を呼び出す前に、他のイベントがキューを作るかもしれません。
正しい動作を選択するには、製造会社の説明書にある各プラットフォームの要件を参照してください。
Androidでは、App Lost/Gain Focus ならびに App Pause/Resume イベントの処理が重要です。Googleの要件では、フォアグラウンドにないアプリは、できるだけ最小限のCPUを使用するべきとしています (できればCPUの使用なし)。これは、 Suspend(false) メソッドの呼び出しにより実行可能です。 AndroidでのBGM設定詳細もご参照してください。
Appleは、アプリケーションがバックグラウンドにある場合には、できるだけ最小限のCPU使用によう求めています。Wwiseは、自動的にこのような処理を行います。 iOSでのBGM設定詳細 もご参照してください。
Macでは公式なガイドラインはありませんが、アプリケーションの処理がアクティブでない場合、他のプラットフォームに合わせて、Suspend() でサウンドをカットします。ハード的停止 (false パラメータ) もしくは能動的な停止 (true パラメータ) のどちらを利用するかは、ゲームの実装に依存します。
Linuxでは公式なガイドラインはありませんが、アプリケーションの処理がアクティブでない場合、他のプラットフォームに合わせて、Suspend() でサウンドをカットします。ハード的停止 (false パラメータ) もしくは能動的な停止 (true パラメータ) のどちらを利用するかは、ゲームの実装に依存します。
Windowsでは明示的な要件はない一方で、アプリケーションがフォアグラウンドにない間、オーディオをミュートすることが通常好まれます。これを行うには、AkSoundEngine::Init()を呼び出す際、メインウィンドウの hWnd を AkPlatformInitSettings 構造体に渡します。オーディオのスレッドはこの場合継続して実行されます (Suspend(true) 同等)。これはOSが処理を行います。
または、WM_SHOWWINDOW メッセージを処理し、ウィンドウが最小化された場合、オーディオをフェードアウト、またはSuspend()を直接呼び出すなど、何かより具体的なことを行います。