Wwise は今、アンビソニックスメディアソースファイル (AMBやWAV) のインポート、アンビソニックスソースの3D回転、およびアンビソニックス特定バス構成を介してのアンビソニックスの出力をサポートしています。そして、新しいWwise Recorder プラグインを使用して、アンビソニック出力をアンビソニックファイルに保存することができます。
Wwise に新しいエフェクトプラグインが追加されました。バスにある Wwise Recorder ブラグイン エフェクトを挿入し、WAV、WEM、または AMB ファイルを介したオーディオ信号を記録します。録音されたファイルは、いずれのサウンドエディタで開くことができ、またWwise プロジェクトにインポートすることができます。後でゲーム内で再生するため、外部ソースオブジェクトを介してゲームプレイ中に録音することも可能です。
PrepareBank()
は今、Vorbis ファイルを自動的に解凍するオプションがあり、SoundBank ロード時に PCM にキャッシュします。これにより、後の再生時に CPU を節約します。繰り返しが多い自動火器など、CPU予算とサウンドが厳しいプラットフォームに特に有用です。
ワークフローを改善すると、Wwise Authoring ツールでの作業が簡単に、早くなります:
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Project Explorer ブラウザの改良: Project Explorer ブラウザビューに検索フィールドがつき、オブジェクトを素早く見つけることができるようになりました。また、最後に選択したオブジェクトや、展開/折りたたみの状態も覚えています。
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テーブルカラム構成: Wwise全体で、テーブルのカラムの非表示、表示、および並べ替えが可能になりました。
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新しい Wwise Authoring コマンドがキーボードショートカットに割り当て可能に: 新しい Wwise コマンドが、キーボードショートカットやコントロールサーフェスセッションで利用可能になりました:
- オブジェクト:
- 外部エディタで開く (1 から 5)
- Wwise Wave ビューワーで開く
- ワークグループ:
- 追加 (WAV)
- 追加 (ワークユニット)
- チェックアウト (WAV)
- チェックアウト (ワークユニット)
- コミット送信 (WAV)
- コミット送信 (ワークユニット)
- 差異 (WAV)
- 差異 (ワークユニット)
- 元に戻す (WAV)
- 元に戻す (ワークユニット)
- 更新 (WAV)
- 更新 (ワークユニット)
- コマンドをショートカットに割り当てる方法
- コマンドをコントロールサーフェスコントロールに割り当てる方法
Wwise API を大幅に変更し、次のような改善となりました:
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プラグイン コーディングの改善: デベロッパに取って、プラグインの登録ならびにリンクなどのコードの改定が容易になりました。以前の作業に影響を与えることもありません。たとえば、Wwise プラグインをDLLのリコンパイルをせずに、Unity のプロジェクトに簡単に追加できます。プラグインに関する動的ならびに静的ライブラリシステムの変更については、 重要な移行の注意 2016.1 を参照してください。
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拡張システムAPIサポート: DirectSound、WASAPI、およびXAudio2に加えて、その他のオーディオシステム出力をAudio Device ShareSetsで定義することができます。これらの新しいShareSetsは、サードパーティー、または新しいオープンシンクプラグインフレームワークを利用して独自で開発したものを実装することができます。
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MIDI API の改善: 新しい MIDI 機能が Wwise 2016.1. で利用可能です。これによりAPIを介してサウンドエンジンに MIDI イベントをポストすることができ、ゲーム内生成音楽の開発がさらに強力となります。詳細は、
PostMIDIOnEvent
を参照してください。
Wwise では、iOS、tvOS、および Android プラットフォームでのマルチチャンネルサウンドをサポートしています。
Wwiseは、4Kや5Kモニターなど超高画素密度ディスプレイをサポートします。