バージョン
DSPは、リニア音楽やサウンド制作の現場で既に何十年も使用されてきました。中でもイコライザー、ディレイ、ディストーション、コンプレッションなど多くは、主要なDAW(デジタルオーディオワークステーション)に数十年前から取り込まれていますが、ランタイムに使用してミキシングに適用できるレベルに改善されたのは、最近(ここ10年ほど)のことです。成長中のこの分野が注目を集めるのは、事前に定義された設定だけでなく、ゲームから送られるパラメータを使ってDSPを操作して、他のテクニックでは得られないスペシャルエフェクトを生み出す、ダイナミックでインタラクティブな性質を有するからです。
ランタイムでエフェクトを適用すればCPUを消費しますが、負荷の違いを知っていれば効率的な使い方を選べます。例えば、サウンドオブジェクトのモノインスタンス数個にエフェクト(単数または複数)を適用する時は、アクターミキサーのレベルで適用した方が効率的です。一方、同時に起きる多数のサウンドをエフェクトで処理するには、そのエフェクト(単数または複数)をオーディオバスに対して設定して、ミキシング後にエフェクトを適用させた方が効率的です(スピーカー設定によって、ステレオまたは5.1ch)。