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ブレンドトラックエディタの使用

全てをブレンドコンテナに入れて、同時に再生される状態になったので、次に、昼間のエレメントと夜間のエレメントを分け、ゲームパラメータTime_of_Dayで統合する方法が必要です。ブレンドコンテナ独自の機能であるBlend Track Editorを使って、コンテナの中身を調整してプロパティをRTPCカーブやクロスフェード機能でコントロールします。

ブレンドトラック機能は、Blend Container Property Editor画面のGeneral Settingsタブに表示されます。

Property Editor画面からBlend Track機能を選択

Blend Track Editor画面は主に2つに分かれ、ブロックをクロスフェードさせるエリアと、グラフ上でRTPCカーブを追加したり変更するエリアがあります。これらのエリアで作業するには、Blend Track Editor画面で新規ブレンドトラックを追加します。

Blend Track Editor画面で、空のブレンドコンテナに New Blend Track(新規ブレンドトラック)を追加

追加した新規ブレンドトラックに、アンビエントバックグラウンドにちなんだ名前(ここではBackground)を付けます。オプションでクロスフェード機能を使えば、ブレンドトラックにあるコンテナ間や他のサウンドオブジェクト間を移行する時のゲームパラメータを選択できます。

新規ブレンドトラックのCrossfade(クロスフェード)機能を適用

ブレンドトラックBackgroundに対して、ゲームパラメータ“Time_of_Day”を使ったクロスフェードを適用すれば、ゲームパラメータの値に従ってコンテナを配置できます。ブレンドトラック上のコンテナの配置によって、オーバーラップやクロスフェードの範囲が決まります。

[注記] Designer Note

ゲームパラメータが変異の幅が異なる別のゲームパラメータに変わる時、ブレンドトラックのオーディオブロックのレンジに影響することがあります。そのような場合、オーディオブロックをStretch(ストレッチ)するのか、ゲームパラメータ変更の後もポジションをPreserve(維持)するのかを決めなければなりません。

1つのブレンドトラックが追加され、クロスフェード機能も設定できるようになったので、次にContents Editor画面の中でブレンドトラックに対しコンテナを割り当てます。

Contents Editor画面のBlend Tracksエリア


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