menu
バージョン
2016.2.6.6153
2024.1.3.8749
2023.1.11.8682
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
2024.1.3.8749
2023.1.11.8682
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
Wwiseで、バス階層の構造を柔軟に設計できます。つまり、プロジェクトのサウンドを整理する上で、絶対に正しい構造というものはありません。とはいえ、どのようなアセットや要件の組み合わせが入っているプロジェクトでも一般的に共通するような方法を、以下の簡単な事例で紹介します。
下図のスクリーンショットはSchematic Viewのもので、このプロジェクト例には3つのマスターバスの下、Audio Bus4つ、セカンダリバス2つ、そしてAuxiliary Busが1つあります。
![]() |
Master Audio Busには、以下のバスがあります:
広大な航空機ハンガー内にいる時のサウンドを調整しやすくするために、Auxiliary BusとしてHangar_Envも設定しました。これを使えば、ゲームシーンがハンガー内に移動した場合に、サウンドをマニュアル操作またはゲームコールでこのバスに送り、ハンガー環境で聞こえるであろうオープンエコーを連想させるリバーブを適用できます。
マスターセカンダリバスには、以下のバスがあります:
check_circle | Tip |
---|---|
絶対に同じサウンドを同時にセカンダリバスとAudio Busの両方に送らないで下さい!どのシステムも多少のレイテンシが発生します。ほんの数ミリ秒であっても、同じサウンドが遅れて別々の出力源から聞こえてくると耳障りです。 |
Master Motion Busには子バスを設定してません。今回のシンプルなプロジェクトではモーションFXが少なく、戸を引く動作と窓を開く動作だけなので、両方ともマスターバスの下に配置します。ただし、サウンドオブジェクトをモーション階層にルーティングする方法もあります。その場合は、モーションオブジェクトが少ないプロジェクトであっても子モーションバスを設定することは理にかないます。
info | 注記 |
---|---|
ミュージックファイルなどのサウンドオブジェクトから、モーションデータを生成できます。既存のサウンドからモーションを生成する方法については「既存のサウンドから、モーションを生成」を参照してください。 |