menu
 
バージョン
2016.2.6.6153

2024.1.3.8749

2023.1.11.8682

2022.1.18.8567

2021.1.14.8108

2019.2.15.7667

2019.1.11.7296

2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624


menu_open

バス階層の構築例

Wwiseで、バス階層の構造を柔軟に設計できます。つまり、プロジェクトのサウンドを整理する上で、絶対に正しい構造というものはありません。とはいえ、どのようなアセットや要件の組み合わせが入っているプロジェクトでも一般的に共通するような方法を、以下の簡単な事例で紹介します。

下図のスクリーンショットはSchematic Viewのもので、このプロジェクト例には3つのマスターバスの下、Audio Bus4つ、セカンダリバス2つ、そしてAuxiliary Busが1つあります。

Master Audio Busには、以下のバスがあります:

  • Environmental Bus: プレイヤーに聞こえてくるであろう様々なサウンドを環境的な要因によって分類したバスで、例えば砂利、木板、セメントの地面別にフットステップ(プレイヤーや他のキャラクターの足音)を分けてあります。
  • Music: 全てのミュージックをまとめたバスで、ゲーム中の特定場面でプレイする時のミュージックや、ゲーム外のUIメニューを操作中のミュージックなどが含まれます。
  • Voices: キャラクターダイアログのほぼ全てをまとめたバス。
  • Voices_Radio - このゲームではダイアログが頻繁に発生し、無線での会話を表現する特殊設定が必要なボイスも多いため、Voiceバスとは別にこのバスも用意しました。ボイスの整理の仕方として、Voiceバスの下に子バスとして設定する方法もあります。この2つの方法は考え方として似ていますが、求められるサウンドアウトプットを実現するためのミキシングを考慮すると、別のバスをMaster Audio Busのすぐ下に定義する方が効率的となりました。

広大な航空機ハンガー内にいる時のサウンドを調整しやすくするために、Auxiliary BusとしてHangar_Envも設定しました。これを使えば、ゲームシーンがハンガー内に移動した場合に、サウンドをマニュアル操作またはゲームコールでこのバスに送り、ハンガー環境で聞こえるであろうオープンエコーを連想させるリバーブを適用できます。

マスターセカンダリバスには、以下のバスがあります:

  • Background Music - Xbox OneやPS4などのプラットフォームでは、ゲームと直接関係のないサウンドを出力するのに理想的な別スピーカーがあります。 この例では、ゲームプレイの変化に影響を受けないBGMに使います。
  • Controller: コントローラにスピーカーがあり、ここから出るサウンドは他よりもプレイヤーに直接に聞こえるか、少なくとも目立って聞こえます。キャラクターの頭が壁にぶつかる衝突音などに理想的なスピーカーです。
check_circle Tip

絶対に同じサウンドを同時にセカンダリバスとAudio Busの両方に送らないで下さい!どのシステムも多少のレイテンシが発生します。ほんの数ミリ秒であっても、同じサウンドが遅れて別々の出力源から聞こえてくると耳障りです。

Master Motion Busには子バスを設定してません。今回のシンプルなプロジェクトではモーションFXが少なく、戸を引く動作と窓を開く動作だけなので、両方ともマスターバスの下に配置します。ただし、サウンドオブジェクトをモーション階層にルーティングする方法もあります。その場合は、モーションオブジェクトが少ないプロジェクトであっても子モーションバスを設定することは理にかないます。

info 注記

ミュージックファイルなどのサウンドオブジェクトから、モーションデータを生成できます。既存のサウンドからモーションを生成する方法については「既存のサウンドから、モーションを生成」を参照してください。


このページはお役に立ちましたか?

サポートは必要ですか?

ご質問や問題、ご不明点はございますか?お気軽にお問い合わせください。

サポートページをご確認ください

あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。

プロジェクトを登録していただくことで、ご利用開始のサポートをいたします。

Wwiseからはじめよう