バージョン

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サウンドの位置のランダム化

ランダムに再生される数種類の昼の自然界のサウンドがまとめられたブレンドコンテナができました。次に、ユーザーが定義する3Dポジショニング機能を使い、生き生きとしたサウンドスケープを作り出します。

[注記] Designer Note

Position Editor (3D User-defined) 画面ではアニメーションパスを使って、サラウンド環境におけるオブジェクトの空間位置を定義します。1つのパスに対して複数のバージョンを作り、これらのパスに沿ってサウンドやミュージックをアニメーション化できる機能です。それぞれのパスの再生方法も選べます。ここで作成したパスは、ゲーム内のポジションやオリエンテーションよりも優先されます。

サウンドが入ったコンテナを1つ選び、Property Editor画面のPositioningタブで設定を変更します。Position Source(ポジション源)の設定をデフォルトのGame-defined(ゲームが決定)からUser-defined(ユーザー決定)へ変えると、Position Editor機能が使用可能になり、サウンドの再生位置をユーザー定義で設定できます。この手法は、静的なサウンドの位置を動かしたり、準備した環境サウンドの位置をランダムに変えたりするために使います。

アンビエントエレメントのポジションをUser-defined(ユーザー定義)に設定

複数のパスを作り、それらのパスを順番に再生したり、ランダムに再生すれば、複数のサウンドがそれぞれ別方向から聞こえてくるエフェクトをもたらします。

Position Editor画面で、スピーカーの配置に従ってサウンドの再生位置を定義

[注記] Designer Note

Position Editor 機能の詳細は、チュートリアルビデオ: Video Tutorial - Positioning and Distance Attenuation ドキュメンテーション:Wwise Help > Wwise Reference > Positioningタブ > Position Editor (3D User-defined) を参照してください。

付属のプロジェクトに入っている昼間と夜間のアンビエントエレメントは、ここで説明したユーザー定義の3Dポジショニング機能を使って作られていますので、本機能をよりよく理解するためにご参照下さい。


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