バージョン
ゲームオブジェクトの概要については、 概念:ゲームオブジェクト をご覧ください。
ゲームオブジェクトをイベントのPost(送出)やポジション設定に使用する前に、これらを登録しておく必要があります。以下のコードにより、事前定義されたIDを持つゲームオブジェクトが2つ登録されます。AkGameObjectID にキャストされるインクリメントカウンタやオブジェクトポインタなど、任意の32ビットIDが使用可能であることに注意しましょう。
const AkGameObjectID GAME_OBJECT_ID_CAR = 100; const AkGameObjectID GAME_OBJECT_ID_HUMAN = 200; const AkGameObjectID GAME_OBJECT_ID_MARKERS = 300; (...) // // Register game objects. Some global game objects might be registered // at initialization time, but most of your game objects will probably // be dynamically registered/unregistered as they appear/disappear in // the game. // AK::SoundEngine::RegisterGameObj( GAME_OBJECT_ID_CAR, "Car" ); AK::SoundEngine::RegisterGameObj( GAME_OBJECT_ID_HUMAN, "Human" ); AK::SoundEngine::RegisterGameObj( GAME_OBJECT_ID_MARKERS, "MarkerTest" );
例えば、対応するエンティティがゲームから削除された場合など、ゲームオブジェクトが不要になると、ゲームオブジェクトの登録を解除してこれらに関連付けられている可能性のあるリソースを解放する必要があります:
AK::SoundEngine::UnregisterGameObj( GAME_OBJECT_ID_CAR ); AK::SoundEngine::UnregisterGameObj( GAME_OBJECT_ID_HUMAN ); AK::SoundEngine::UnregisterGameObj( GAME_OBJECT_ID_MARKERS );
ゲームオブジェクトに関する詳細は、統合の詳細 - ゲームオブジェクト をご覧ください。
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Note: このサンプルコードは、サンプル セクションにある Sound Engine Integration Sample Project(サウンドエンジン統合サンプルプロジェクト)に由来しています。詳細は、Integration Demoサンプル をご覧ください。 |