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オーディオレンダリングのカスタムスケジューリング

デフォルトでは、Wwiseサウンドエンジンは専用のスレッド AK::EventManagerで、AkPlatformInitSettingsthreadLEngine パラメータが制御しながらすべてのコマンド処理とオーディオレンダリングを行っています。AKSoundEngine::RenderAudio シグナルをゲームフレームの最後で呼び出し、先のRenderAudioの呼び出しからのすべてのAPIコマンドを消費するスレッドを可能にします。

必要であれば AkInitSettings::bUseLEngineThreadfalse を設定することでこのスレッドを無効にし、RenderAudio がコマンド処理とオーディオレンダリングを同時に行うようにすることもできます。オーディオ出力の実際のレートは、オーディオエンドポイントが引き続き制御します。RenderAudio 呼び出しの間隔がAkInitSettingsuNumSamplesPerFrame で定めたバッファ期間、および出力サンプルレートよりも短い場合には、ある RenderAudio の呼び出しはオーディオレンダリングの部分を省略します。逆に、RenderAudio の呼び出し間隔が出力バッファ期間よりも長い場合には、RenderAudio は複数のバッファを一度の処理し、これがCPU使用量の急激な上昇まねき、最終的に再生されるオーディオが途切れる現象を引き起こす可能性があります。

オーディオレンダリングスレッドを無効にする場合には、同期 AK::SoundEngine::LoadBankAK::SoundEngine::UnloadBank API の呼び出しは、RenderAudioの呼び出しとして同じスレッドから 行ってはなりません: これらの呼び出しは、オーディオバッファがレンダーされ Stop 処理が完了し、SoundBankメディアが解放されるまでブロックされ、RenderAudioへの同時呼び出し無しには発生しません。


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