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2024.1.0.8669
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2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
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2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
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2015.1.9.5624
Wwise SDK 2016.2.6
Wwise Help
Wwise 2016.2.6へようこそ
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ドキュメントの表記方法
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Wwiseの起動と終了
Wwiseのインターフェースについて
Wwiseのインターフェースの基礎
ワークスペースのユーザー設定
作業スピードを速める方法
プロジェクトをセットアップする
Wwiseのプロジェクトについて
概要
プロジェクトの管理
Project Settingsの設定
プロジェクトのデフォルトユーザー設定
プロジェクトのトラブルシューティング
学習コーナー: オブストラクションとオクルージョンについて
プロジェクトマネジメントに関する、コツとベストプラクティス
プラットフォームの管理
概要
Platform Manager
PS Vita®向けのプラットフォーム、ハードウェア対ソフトウェア
Workgroupの活用
概要
プロジェクトをWork Unitで分割
プロジェクトファイルのステータス確認
Wwiseとソースコントロールシステムを使う
プロジェクトの不整合の解消
Workgroupプラグインを使ったプロジェクトファイルの管理
Workgroupに関する、コツとベストプラクティス
メディアファイルの活用
概要
インポート処理
メディアファイルのインポート
メディアファイルの置換
ファイルインポート関連の問題への対処
Originalsフォルダのメディアファイルの並べ替え
キャッシュクリア
外部エディタでオーディオファイルを編集
プラグインを使ってソースを作成する
メディアファイル管理に関する、コツとベストプラクティス
Actor-Mixer Hierarchyの構築
概要
プロジェクト階層内のプロパティについて
Actor-Mixer Hierarchyの構築
ランダム化したプロパティ値で、再生を強化
Actor-Mixer Hierarchyに関する、コツとベストプラクティス
アウトプットバス構造の構築
概要
バスのプロパティ設定
バス階層の構築例
サウンドやモーションでゲームを強化する
オブジェクトの再生方法の設定
概要
オブジェクトの再生方法の設定
Random Container、Sequence Containerの再生方法の設定
Switch Containerの中身と、再生方法の設定
Blend Containerの中身と、再生方法の設定
オブジェクト再生に関する、コツとベストプラクティス
Positioningの定義
Positioning定義の概要
WwiseのPositioningを理解する
2Dオブジェクトの活用
3Dオブジェクトの活用
距離で変化する減衰設定
アニメーションパスを利用した、空間ポジショニング
センタースピーカーの、オーディオ信号のルーティング
Positioningに関する、コツとベストプラクティス
チャンネルコンフィギュレーションを理解する
スピーカーとヘッドフォンのパンニングルール
Ambisonicsを使う
Priorityの管理
概要
オブジェクトのプライオリティを理解する
オブジェクトの再生インスタンスの制限
再生Priorityの設定
低ボリュームのオブジェクトの管理
プライオリティに関する、コツとベストプラクティス
エフェクトの活用
概要
エフェクトの使用
環境音響を実現する、エフェクトの使用
エフェクトに関する、コツとベストプラクティス
モーションの活用
概要
モーションの使い方を理解する
ゲームのモーションを作成
モーション用に、アウトプット構造の構築
モーションに関する、コツとベストプラクティス
ゲームとのインタラクション
イベントの管理
概要
イベントの作成
イベントの使い方
イベントに関する、コツとベストプラクティス
ダイナミックダイアログの管理
概要
ダイナミックダイアログシステムを理解する
ダイアログイベントの作成
ダイアログイベントの活用
ダイアログイベントに関する、コツとベストプラクティス
Stateの活用
概要
Stateの活用
同じStateやState Groupの、State間のトランジションを設定する
オブジェクトやバスにStateをアサインする
Stateに関する、コツとベストプラクティス
Switchの使い方
概要
Switchの使い方
Switchに、Game Parameter値をマッピングする
Switchに関する、コツとベストプラクティス
RTPCの使い方
概要
RTPCで使う、Game Parameterの管理
Game Parameterを使って、プロパティ値をコントロールする
LFOの活用
エンベロープの活用
ゲームオブジェクトの観察
RTPCに関する、コツとベストプラクティス
Triggerの使い方
概要
Triggerの使い方
ダイナミックダイアログの、StateやState Groupの活用
概要
StateやState Groupの活用
インタラクティブミュージックを作成する
インタラクティブミュージックを理解する
概要
インタラクティブミュージックを理解する
インタラクティブミュージックに関する、コツとベストプラクティス
Interactive Music Hierarchyの構築
概要
Music Segmentとは
コンテナの種類
Interactive Music Hierarchyの、プロパティについて
Interactive Music Hierarchyに、オブジェクトを追加する
親オブジェクトの追加
Interactive Music Hierarchyの、ミュージックオブジェクトの管理
Interactive Music Hierarchyの構築に関する、コツとベストプラクティス
ミュージックオブジェクトの再生方法の設定
概要
ミュージックオブジェクトの時間設定
Music Playlist Containerの、再生方法の設定
Music Switch Containerの中身と、再生方法の設定
インタラクティブミュージックの再生に関する、コツとベストプラクティス
Music Track、Music Segmentの活用
概要
セグメントに、Music Trackを追加する
Music Trackの再生方法の設定
トラックに、サブトラックを追加する
サブトラックをSwitchやStateに結びつける
トラックの中身を入れる
セグメントから、トラックやサブトラックを削除する
Music Editorの、目盛に合わせたスナップ機能
クリップの使い方
セグメントの試聴
キューの使い方
MIDIの活用
MIDIコンテンツを作成する
MIDIファイルのインポート
MIDIコンテンツとMIDIターゲットを理解する
MIDIコンテンツとオーディオコンテンツをミックスする
MIDIテンポを理解する
MIDIの再生スピードを変更する
MIDIインストゥルメントの作成
Synth Oneインストゥルメントをデザインする
シンプルなMIDIサンプルインストゥルメントをデザインする
MIDIノートトラッキングを理解する
MIDIフィルタを理解する
MIDIイベントを理解する
MIDIイベントにフェードイン、フェードアウトを追加する
MIDIデータを使ってオブジェクトのプロパティ値をコントロールする
MIDI Keymap Editorを使う
MIDIキーボードでインストゥルメントをテストする
MIDIをDAWからWwiseにルーティングする
トランジションの活用
概要
トランジションを理解する
トランジションの追加
トランジションのコピー、ペースト
トランジションの削除
ソースやデスティネーションのプロパティを設定する
トランジションセグメントの使用
インタラクティブミュージックのトランジションに関する、コツとベストプラクティス
スティンガーの活用
概要
スティンガー(Stinger)の追加
スティンガー(Stinger)の再生方法の設定
スティンガーの削除
スティンガー(Stinger)の試聴
プロジェクトを仕上げる
アウトプットの管理
概要
オブジェクトのアウトプットルーティングの指定
User-Defined Auxiliary Send(ユーザーが定義するAUXセンド)を使う
Game-Defined Auxiliary Sendを使う
ラウドネスノーマライゼーション、またはメイクアップゲインを使い、ボリュームを調整する
ボイスパイプラインを理解する
セカンダリアウトプットを理解する
HDRを理解する
HDRの使用
HDRの追加情報
ファイナルミックスの作成
プラットフォームとランゲージのバージョン管理
概要
複数のプラットフォームに対応するオーサリング
プロジェクトのローカリゼーション作業
バージョンに関する、コツとベストプラクティス
シミュレーションの作成
概要
シミュレーションを構築する
シミュレーション中の再生の管理
ゲームシンクを使ったシミュレーション
シミュレーションを使った、プロパティの最終調整
シミュレーション作成に関する、コツとベストプラクティス
Wwiseにおけるメモリ管理
概要
Memory Managerの各コンポーネントについて
各種メモリプールのサイズを設定する
メモリ関連のトラブルシューティング
メモリプールの最適化
メモリ管理に関する、コツとベストプラクティス
Profiling
概要
Wwiseにおける、プロファイリングの種類を理解する
ローカルまたはリモートで、ゲーム機に接続する
サウンドエンジンからくるデータをキャプチャーする
Performance Monitorを使った、モニタリングとトラブルシューティング
Game Object Explorerで、オブジェクトやリスナーをトラッキングする
Game Object 3D Viewerで、オブジェクトを観察する
Game Sync Monitorで、ゲームシンクを評価する
プロファイリングに関する、コツとベストプラクティス
SoundBankの管理
概要
ゲームにSoundBankをロードする方法を理解する
SoundBankの構築
SoundBankの管理
SoundBankのカスタム属性を設定する
プロジェクトの各種SoundBankの生成
CopyStreamedFilesツールの利用
SoundBank管理の戦略
SoundBankに関する、コツとベストプラクティス
ファイルパッケージの管理
概要
File Packagerプロジェクトの使い方
プロジェクト内のファイルパッケージの管理
DLC(ダウンローダブルコンテンツ)の概要
ファイルパッケージを生成する
コマンドラインで、File Packager引数を使用
ファイルパッケージャに関する、コツとベストプラクティス
Wwiseを使いこなす
Project Explorer画面について
概要
Project Explorerの記号や色文字
Project Explorerで作業する
Event Viewer画面について
概要
Event Viewerで作業する
Property Editor画面を使う
概要
Property Editorを使って作業する
Contents Editor画面について
概要
Contents Editorで作業する
Transport Control画面について
概要
再生方法の設定
Transport Controlでオブジェクトをピン付けする
コンテンツの再生、一時停止、停止
再生中にゲームシンクを使う
Schematic View画面について
概要
Schematic Viewのカスタマイズ
Schematic Viewを活用する
グラフビューについて
概要
グラフビュー表示設定を変更する
グラフビューのコントロールポイントの使い方
グラフビューのカーブの使い方
タイムラインについて
概要
ポジショニングにおけるタイムラインの使い方
Music Segment Editorのタイムラインを使う
検索、クエリ、レファレンスの活用
概要
プロジェクトエレメントを検索する
あるオブジェクトをレファレンスする、プロジェクトエレメントを検索する
クエリの使い方
クエリに関する、コツとペストプラクティス
プリセットを使用する
概要
プリセットを使用する
コントロールサーフェスの使用
概要
コントロールサーフェスデバイスをWwiseに接続する
Control Surface Sessionを作成する
コントロールサーフェスのバインディングを理解する
コントロールサーフェスのバインディングを作成する
コントロールサーフェスのView Groupsを理解する
Control Surface Sessionのコンフリクト対応
コントロールサーフェスのツールバーの使用
Wwise Reference
プロジェクト
Project Launcher
Project Load Log
Language Manager
License Manager
Import Factory Assets
Project Settings
Platform Manager
Default User Settings
User Preferences
キーボードショートカット
Integrity Report
Nuendo Connection Settings
各種レイアウト、ビュー
Reset Factory Layouts
Windows
Configure Columnsダイアログボックス
Workgroup
New Work Unit
File Managerを使う
Commit Filter/Submit Changes
メディアのインポートとコンバージョン
Audio File Importer
Voice Asset Importer
Import Conflict Manager
Import Completed
Import Stopped
Clear Audio File Cache
Conversion Settings Editor
Audio File Conversion
Conversion - In Progress/Stopped
ADPCM Parameters
Vorbis Encoder Parameters
XMA Parameters
xWMA Parameters
AAC Parameters
ATRAC9パラメータ
VAG Parameters
Opusパラメータ
Project Explorer
概要
Schematic View
Schematic View
Schematic View Settings
Master-Mixerオブジェクト
Master-Mixer
共通プロパティ
Actor-Mixer Objects
Sound Objects
Motion FXオブジェクト
Random Container、Sequence Container
Switch Container
Blend Container
Actor-Mixers
共通プロパティ
Detailsビュー
インタラクティブミュージックオブジェクト
ミュージック用の各種Property Editor
共通プロパティ
Contents Editor
Music Editor
Searches, Queries, and Project-wide Editing
Object Property Settings
List View
Query Editor
Referenceビュー
Multi Editor
Batch Renameビュー
Positioning
Position Editor (2D Panner)
Position Editor (3D User-defined)
Timeline Configuration
Attenuation Editor
再生用のコントロール機能
Transport Control
Soundcaster
Master-Mixer
Master-Mixer Console
Mixing Desk
Mixing Desk Settings
Meter
Loudness Meter
Loudness Meter Settings
Randomizers
Randomizerビュー
Presets
Load Presetダイアログボックス
Save Presetダイアログボックス
Real-Time Parameter Controls
Build Smart Pitch Curve
Modulators
Modulator Editor
モジュレータ: LFO
モジュレータ: エンベロープ
Game Profiler
Game Profiler
Profiler Settings
Profiler Statistics
Remote Connections
Game Object Profiler
Game Object Explorer
Game Object 3D Viewer
Game Sync Monitor
コントロールサーフェス
Control Surface Bindingsビュー
コントロールサーフェスデバイス
Wwise プラグイン
Audio Deviceプラグイン
Audio Device Editor
Third-party and Custom Audio Devices
各種Sourceプラグイン
Source Plug-in Editor
Wwise Audio Input
Wwise External Sourceの概要
Wwise Motion Generator
Wwise Silence
Wwise Sine
Wwise SoundSeed Air - Wind
Wwise SoundSeed Air - Woosh
Wwise Synth One
Wwise Tone Generator
各種Effectプラグイン
Effect Plug-in Editor
McDSP FutzBox Lo-Fi Distortion
McDSP ML1 Mastering Limiter
Wwiseコンプレッサ(Wwise Compressor)
Wwise Convolution Reverb
Wwise Delay
Wwise Expander
Wwiseフランジャー(Wwise Flanger)
Wwiseゲイン(Wwise Gain)
Wwiseギターディストーション(Wwise Guitar Distortion)
Wwiseハーモナイザー(Wwise Harmonizer)
Wwiseマトリクスリバーブ(Wwise Matrix Reverb)
Wwise Meter
Wwise Parametric EQ
Wwise Peak Limiter
Wwiseピッチシフター(Wwise Pitch Shifter)
Wwise Recorder
Wwise RoomVerb
Wwise SoundSeed® Impact
Wwiseステレオディレイ(Wwise Stereo Delay)
Wwiseタイムストレッチ(Wwise Time Stretch)
Wwiseトレモロ(Wwise Tremolo)
特定プラットフォーム専用のプラグイン
MS HRTF
SCE 3D Audioプラグイン
Vita エフェクトプラグイン
Wwiseのツール
SoundFrameを使う
概要
SoundFrameの仕組みを理解する
SoundFrameの機能
SoundFrameを使うメリット
サンプルアプリケーションとサンプルプラグイン
File Packager
File Packagerウィンドウ
File Order Editor
Generating Packagesダイアログボックス
Multi-Channel Creatorを使う
概要
Multi-Channel Creatorの起動
Multi-Channel Creator設定の定義
モノソースやステレオソースから、マルチチャンネルファイルの作成
Anonymousマルチチャンネルオーディオファイルの作成
Multi-Channel Creatorの参考情報
付録
ダウンミキシングの動作
標準的なコンフィギュレーション
ダウンミックステーブル
正規表現クイックレファレンスガイド
ショートカット
ズームできるEditor画面
Attenuation Editor
オーディオファイルの管理
Contents Editor
Game Object 3D Viewer
Game Profiler
グローバル(全体)- 起動中のビューや選択中のオブジェクト
Music Segment Editor
Position Editor (User-defined)画面
Project Explorer
RTPC Graph View
Schematic View
Soundcaster
Transport Control
用語集
Installation and Migration Guide(日本語)
The Wwise Project Adventure
Wwise Fundamentals
Cube Integration
Sample Project
Wwise Unity Integration
Wwise Unreal プラグイン
Strata
ReaWwise
Audiokinetic Launcher
Wwise Audio Lab
Wwise Adventure Game
GME In-Game Voice Chat
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Wwise Help
Wwiseを使いこなす
タイムラインについて
link
第43章 タイムラインについて
目次
概要
ポジショニングにおけるタイムラインの使い方
Music Segment Editorのタイムラインを使う
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送信
サポートは必要ですか?
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