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2015.1.9.5624
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
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2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
Wwise SoundSeed® Impact は、次のような操作を実行できるリアルタイムオーディオエフェクトプラグインです:
検出されたレゾナンス特性を直接操作することにより、モデルパラメータを変換。
変換されたモデルを使用して出力音を合成。
Wwise SoundSeed Impact プラグインは、スタンドアロンアプリケーション SoundSeed Impact Modeler を使用して作成される以下のデータ要素に依存します。
Residual sound(残留音):PCM WAV ファイルととして保存されるオリジナルソースのノイズの多い部分。
Model parameters: 様々なパラメータの形でレゾナンスの情報を保持している非常にコンパクトな SSMファイル。
SoundSeed Impact Modeler Help.pdfがModelarパッケージの一部としてAudiokineticウェブサイトでダウンロードできるので、詳細はこちらを参照してください。
warning | Caution |
---|---|
Modelerを使うにはMicrosoft Visual C++ 2005 Redistributable Package SP1が必要です。 |
このプラグインを使用して、レゾナンスモードの次の3つの特性を操作することによりモデルパラメータを変換することができます:
周波数 (Hz)
マグニチュード (dB)
バンド幅 (Hz)
次の図は、レゾナンスモードの全体的な形状を定義する3つの特性を示しています。
![]() |
info | 注記 |
---|---|
これらのプロパティはすべて、RTPCを使用してゲームパラメータへのマッピングが可能です。RTPCを介してパラメータ値に加えられた変更は、オブジェクトインスタンスの次の再生時にのみ適用されることに注意してください。 |
SoundSeed Impact プラグインは、他のWwise オーディオエフェクトと同じように使用することができますが、次のような制限があります:
モノラルファイルのみがサポートされています(SoundSeed Impact Modeler はモノラルファイルのみを生成します)。
インサートできるのは、アクターミキサー階層またはインタラクティブミュージック階層にあるオブジェクトに対してだけです。マスターミキサー階層のバスには、インサートできません。
info | 注記 |
---|---|
他のオーディオエフェクトと同様に、SoundSeed Impact オーディオエフェクトプラグインは、Wii プラットフォーム上においてリアルタイムエフェクトとして使用することができません。Wii プラットフォーム上でこのエフェクトを使用したい場合は、レンダリングする必要があります。 |
項目 |
内容 |
|
---|---|---|
Name |
エフェクトインスタンスの名前。 エフェクトインスタンスは、エフェクトのプロパティ設定群です。カスタムインスタンスとシェアセットの2つのタイプがあります。カスタムインスタンスは、1つのオブジェクトによってのみ使用が可能であるのに対し、シェアセットは複数のオブジェクト間での共有が可能です。 |
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Effect |
エフェクトのタイプ。 |
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Shared by (Used by) |
選択されているShareSetに現在サブスクライブされているオブジェクトのリスト。 エフェクトのカスタムインスタンスを編集している場合は、このフィールドが"Used by"となります。 |
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|
エフェクトのプロパティ設定をデフォルト値に戻します。 エフェクトのカスタムインスタンスを編集している場合のみこのオプションが使用可能です。 |
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Notes |
エフェクトに関する追加情報。 |
|
Effect Settings | ||
Model | ||
File |
現在ロードされているモデルパラメータファイルのファイル名を表示します。 |
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(Browse) |
ロードしたいモデルパラメータファイル(.ssm) をブラウズして選択することができるロードダイアログボックスを開きます。 Windowsから直接モデルファイルをドラッグしてWwiseにロードすることも可能です。 |
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Quality |
合成で維持する分析モードの割合を示す値。低いパーセンテージを使用する合成では、オーディオ忠実度が低くなりますが、合成アルゴリズムのパフォーマンスは向上します。値が0% の場合は最少数のモードが維持され、値が100%の場合はすべてのモードが維持されることを意味します。 デフォルト値:100 |
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Frequency Stretching |
モデルファイルに周波数ストレッチングを適用します。これが選択されていると、対応するプロパティが編集可能になります。 周波数ストレッチングは、レゾナンス周波数の中心周波数に変更を加えます。これは、共振オブジェクトの大きさを変化させているように知覚されます。 |
|
Amount |
モードの中心周波数が変更される量を定義します。これは、オクターブの割合として測定され、100% は1オクターブ上または周波数の倍加に相当し、-100% は1オクターブ下または周波数の半減に相当します。 デフォルト値:0 |
|
Variation |
アマウント(Amount)の値に適用される正および負のオフセット。これは、新しいインスタンスが再生されランダム性が作られるたびに Amount % の値が取得される値の範囲を作成します。 デフォルト値:0 |
|
Bandwidth Stretching |
モデルファイルにバンド幅ストレッチングを適用します。これが選択されていると、対応するプロパティが編集可能になります。 バンド幅ストレッチングは、レゾナンス周波数の幅に変更を加えます。これは、共振オブジェクトの異なる剛性をシミュレートするレゾナンスのダンピングに影響を与えます。 |
|
Amount |
モードのバンド幅が変更される量を定義します。これは、オクターブの割合として測定され、100% は1オクターブ上または周波数の倍加に相当し、-100% は1オクターブ下または周波数の半減に相当します。 デフォルト値:0 |
|
Variation |
アマウント(Amount)の値に適用される正および負のオフセット。これは、新しいインスタンスが再生されランダム性が作られるたびに Amount % の値が取得される値の範囲を作成します。 デフォルト値:0 |
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Magnitude Scaling |
モデルファイルにマグニチュードスケーリングを適用します。これが選択されていると、対応するプロパティが編集可能になります。 マグニチュードスケーリングは、高調波成分への振幅重みの適用を可能にします。これにより、共振オブジェクト上の異なる打撃位置の自然なシミュレートが可能です。 |
|
Variation |
アマウント(Amount)の値に適用される正および負のオフセット。これは、新しいインスタンスが再生されランダム性が作られるたびに Amount % の値が取得される値の範囲を作成します。 デフォルト値:0 |
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Residual gain |
残留サウンドパススルーの重要度を制御します。これは、基本的にはフィルタリングされたレゾナンス上に追加されるフィルタリングされていない残留成分へのゲイン制御です。例えば、再合成スペクトルのノイズの多い部分の相対的な重要度などを制御するのに有用です。 デフォルト値:-96 |
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Output gain |
合成サウンドに適用されるゲインの量。 デフォルト値:0 |