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バージョン
2015.1.9.5624
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
他のゲームシンク機能と同様に、トリガー(Trigger)はゲームに呼び出され、ゲーム内の状況に応じてレスポンスを決定するWwiseの要素です。具体的には、インタラクティブミュージックにおいて、ゲームで発生した事象にトリガーが反応して、スティンガーを起動させます。スティンガーとは、再生中の音楽に重ねてミックスされる短いミュージックフレーズのことで、ゲームに対する音楽的な反応となります。例えば、忍者が武器を取り出した時に、シーンのインパクトを更に強めるため、既に再生中のアクションミュージックに重ねてスフォルツァンド風の音楽エフェクトを挿入できます。この場合、ゲームがトリガーを呼び出し、そのトリガーでスティンガーが起動し、流れている音楽スコアに重ねてスティンガーのミュージッククリップが再生されます。トリガーとスティンガーを一緒に使う方法については28章スティンガーの活用を参照してください。
例えば、メインキャラクターの忍者ファイターが戦う格闘ゲームの場合を考えます。ゲーム中のいくつかのポイントで、キャラクターが敵と戦うアクションモードに入ります。ファイターが強力なキックをきめた時は、そのシーンの聴覚的な効果を強めるミュージッククリップを流すとします。このような場面の音楽を構築するには、ゲーム中の特定ポイントで呼び出すトリガーが必要で、今回の例では「High Kick(ハイキック)」というトリガーを設定します。同時に、興奮を高める瞬間的なブラス音楽の、短いミュージックセグメントを定義します。
下図は、ゲームの重要ポイントでスティンガーを再生させるトリガーのメカニズムを示しています。
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