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バージョン
2015.1.9.5624

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2023.1.12.8706

2022.1.18.8567

2021.1.14.8108

2019.2.15.7667

2019.1.11.7296

2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624

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What's New?

このインテグレーションの各バージョンは、それぞれUnreal Engine 4の特定のビルドに対応しています。インテグレーションで、新しいUnrealビルドへのアップグレード以外に何が変更されたかを、リリース別に以下に示します。

移行の注意点
既知の問題

Unreal Engine 4.11/4.12 - Wwise 2015.1.8

  • WG-30404 Fixed: The attenuation scaling factor now properly works on AkComponents.

Unreal Engine 4.12 - Wwise 2015.1.7

  • WG-29917 Fixed: AkAmbientSoundsの減衰半径がEditorに表示されないというケースを修正しました。
  • WG-29991 AkEvent String Input FieldAkAmbientSoundに追加しました。
  • WG-29997 アウトプットログの重複する"LogAkAudio: StopAll API called"のエントリーを阻止しました。
  • WG-30000 Fixed: StartAllAmbientSoundsとStopAllAmbientSoundsのメタデータプロパティを変更しました。
  • WG-30012 Fixed: GitHubのプルリクエストNo.5. SoundBank生成の対応プラットフォームリストを、Unrealプロジェクト設定画面のSupported Platformsにそろえました。
  • WG-30014 Fixed: 専用サーバを使用するPlay in Editorセッションを開始する時のクラッシュを修正しました。
  • WG-30031 Fixed: World global pointerの使用を排除しました。
  • WG-30218 Fixed: Androidプラットフォームに Wwise Profilerを接続する際のクラッシュ。
  • WG-30255 Fixed: MatineeでAk Event Trackにキーを追加する際のクラッシュ。

Unreal Engine 4.11 - Wwise v2015.1.7

  • UI-316 Fixed: 専用サーバでPlay in Editorセッションを開始する時のクラッシュを防止しました。
  • WG-29917 Fixed: Editorで減衰半径が表示されるようになりました。
  • WG-29944 Fixed: PIEセッションが停止された時にアンビエントサウンドを停止します。

Unreal Engine 4.11 - Wwise v2015.1.6

Unreal Engine 4.10 - Wwise v2015.1.4

  • UI-265 Fixed: AnimNotifiesで、AkComponentを使用する前に有効性をチェックしまs。これでUEを-nosoundオプションで使用する時のログスパムが減少します。 option.
  • UI-270 修正済み: non-Unity モードでビルドが可能になりました。

Unreal Engine 4.9 - Wwise v2015.1.2

  • UI-249 Fixed: Windows環境で使用可能なオーディオ再生デバイスが存在しない場合に不正終了していたのを修正しました。
  • 新規Blueprintノード"Spawn AkComponent at location"を追加しました。 詳細は 指定位置でのAk Componentをスポーンするを参照ください。
  • Macエディターに対応しました。
  • Macプラットフォーム対応を追加しました。
  • iOSプラットフォーム対応を追加しました。
  • Linuxプラットフォーム対応を追加しました。

Unreal Engine 4.8 - Wwise v2015.1

  • UE4.8 インテグレーションが Wwise 2015.1に移行しました。
  • App manifest にWwise 通信ポートの定義が含まれない場合にXbox Oneにおいてクラッシュする不具合を修正しました。

Unreal Engine 4.8 - Wwise v2014.1.5

  • UI-206 Fixed: 減衰設定付のサウンドが、アニメーションウインドウが開いている際にも聞くことが出来るようになりました。
  • UI-212 Fixed: "Load Init Bank" Blueprint ノードを追加しました。
  • UI-213 Fixed: Blueprint ノードにnullチェックを追加し、クラッシュを防ぐようにしました。
  • UI-214 Fixed: アウトプットキャプチャをディスクにセーブする際にクラッシュしないようにしました。
  • UI-215 Fixed: actorにアタッチ時に、AkComponentの減衰スケーリングファクターが 設定されていない場合にも問題が無いよう対応にしました。
  • UI-217 Fixed: 詳細パネルでAkReverbVolumeのコリジョン設定が表示されるようにしました。
  • UI-220 Fixed: スポーンが遮蔽されるサウンドの遮蔽フェードの振る舞いを修正しました。
  • UI-223 Fixed: 任意のサウンドバンクのパースが失敗した際に、AkEventの最大減衰の合算処理が停止しないようにしました。
  • UI-226 Fixed: 64-bit WwiseCLI.exeが見つからない場合に、サウンドバンク生成は32-bit WwiseCLI.exeを使用して行なわれるようになりました。
  • UI-230 Fixed: Wwise Game ObjectのunregisterにFinishDestroyではなく OnComponentDestroyed を使用するようにしました。これでGame Objects が必要以上に登録された状態であることが無くなりました。
  • UI-233 Fixed: GetGameObjectID関数にActorに対する有効性チェックを追加しました。
  • UI-234 Fixed: SetListener関数のMultiple viewportが正しく扱われるようになりました。 これにより AkAudioDevice.cpp内でのクラッシュが修正されました。
  • UI-236 Fixed: GetAkComponent Blueprint ノードに渡されるLocation Typeが正しく扱われるようになりました。
  • UI-239 Fixed: エンジンのシャットダウン時に、Bank Managerが既に破棄された可能性のあるSoundbankをアンロードしようとする結果としてのクラッシュが起こらないようにしました。
  • AnimNotify_AkEventに"Follow"チェックボックスを追加しました。 これをチェックしないままでおくと、親にアタッチするのではなく、特定の場所でAkEventをポストします。
  • 新規 AnimNotify: AnimNotify_AkEventByNameを追加し、名称を文字列として使用しイベントをポストできるようにしました。
  • Blueprintsにデバッグツールを追加しました。詳細は Blueprint 関数のデバッグ を参照下さい。

Unreal Engine 4.7 - Wwise v2014.1.3

  • Androidプラットフォーム対応の追加。
  • Epic Games社提供のFirst Personテンプレートをベースとした新規デモゲームを追加しました。より詳細な情報については下記を参照下さい サンプルゲーム
  • 全てのWwiseインテグレーションの設定は Unrealプロジェクト設定ウインドウ内にそれぞれページが用意されています。INIファイルを直接編集する必要が無くなりました。
  • UI-157 対応済み: サウンドバンクを生成時、最大減衰情報をAkEventsに追加する。Blueprint経由で取得可能です。
  • UI-187 対応済み: スペースバーを押すことで、コンテントブラウザーでAkEventのプレビューを可能にする。
  • UI-188 対応済み: AkAmbientSound の破棄時に、破棄されたオブジェクトがコールバックで使用されないようにイベントコールバックをキャンセルするようにしました。
  • UI-189 対応済み: AkComponentに減衰スケールファクターを追加し、アクター毎に減衰半径を設定できるようにしました。
  • UI-190 対応済み: 新規Blueprintノードを追加し、ロードするサウンドバンクのリストを設定できるようにしました。より詳細な情報については下記を参照下さい Load Banks
  • UI-193 対応済み: ドラッグ・アンド・ドロップでUAkAudioEvents を生成時に、 UAkAudioEventFactory を直接取得できるようにしました。
  • UI-194 対応済み: 位置に対応する AkReverbVolumesの特定を最適化しました。
  • UI-195 対応済み: blueprint_actor_posteventbyname, features_blueprintcsoundbanks_loadbyname 、 及び Unload Bank Blueprint ノードを追加しました。
  • UI-196 対応済み: サウンドに同時適用するリバーブボリュームの最大数を指定するパラメータを追加しました。
  • UI-201 対応済み: AkComponentにUAkAudioEventを追加し、Unreal側の AudioComponentと同期するようにしました。AkComponentをBlueprint へUAkAudioEventをドラッグ・アンド・ドロップで追加できるようになりました。AkComponentがアタッチされたアクターはエディター内で減衰半径が表示されるようになりました。
  • UI-204 対応済み: 自動ロードされたサウンドバンクをアンロードするコードを追加しました。
  • UI-205 対応済み: オーディオ再生を許可していないワールドへイベントをポストしないようにしました。
  • UI-208 対応済み: サウンドバンク生成時に起こりうるクラッシュを防ぐ修正をしました。

Unreal Engine 4.6 - Wwise v2014.1.1

  • UI-183 対応済み: UnrealBuildToolがデバッグCRTライブラリを使用する設定になっている場合 (bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT = true)、デバッグサウンドエンジンライブラリを使用するようにしました。
  • UI-184 対応済み: ビルボードコンポーネントをAkComponent へ追加し、エディタ内で表示されるようにしました。
  • UI-186 対応済み: .bnk ファイルをコンテントブラウザー内でドラッグ・アンド・ドロップすることでUAkAudioBank アセットを生成できるようにしました。

Unreal Engine 4.5 - Wwise v2014.1

  • UI-172 Fixed:AkReverbVolumeChannel コリジョンチャネルにより生成されたアサートを解消しました。
  • UI-174 Fixed:"Generate SoundBanks"ウインドウの最適化を行ないました。
  • UI-175 Fixed:プリプロセッサのガードを追加し、本インテグレーションでサポートされていないプラットフォームでのコンパイルエラーを取り除きました。

2014年8月 - Wwise v2014.1

  • UI-166 Fixed:Auxiliary Busプロパティがリバーブボリュームに含まれているアンビエントサウンドに適用されるようになりました。
  • 対応するWwiseバージョンを2014.1に更新しました.。対応するWwiseバージョンを2014.1に更新しました.。継続して2013.2.xを使用される場合には よくある質問 をご確認下さい。

2014年8月 - Wwise v2013.2.9

  • 日本語ドキュメントを追加しました。

2014年7月 - Wwise v2013.2.9

  • SwitchDemo mapをUnrealWwiseDemoサンプルゲームに追加し、Switchの使用について解説をしています。
  • UI-161 Fixed:アンビエントサウンドを再生開始時にAkComponentが重複生成されないようにしました。 これが原因でアンビエントサウンド停止がが正しく動作していませんでした。

2014年6月 - Wwise v2013.2.8

  • UI-152 Fixed:パッケージングプロセスに、SoundBankやストリーミングファイルを追加。

2014年4月 - Wwise v2013.2.7

  • UI-149 Fixed:AkReverbVolumesの正しいデフォルト値を設定。

2014年3月 - Wwise v2013.2.6

  • Visual Studio 2013をデフォルトで使用。詳細は必要条件ページを参照。
  • UI-146 Fixed:非Unityビルドコンパイルエラーをフィックス。
  • UI-147 Fixed:
    • AkComponentのtick関数でサウンドエンジンが初期化されることを確認
    • AkReverbVolumesのCollisionチャンネル名を正しく設定
    • コマンドレット内でバンクをロードすることを回避
    • バンクの自動作成機能を削除。
  • UI-148 Fixed:RTPCDemoブループリントの"Get Player Controller"を使い、Editorで"Simulate"モードと"Possess"モードを切り替える時もサウンドを継続させる。

2014年1月 - Wwise v2013.2.5

  • ShooterGameにAkAnimNotifyの例を追加。場所は、FPP_RifleReloadアニメーション内。
  • UI-131 Fixed:Animation Editorで空間化されたサウンドを視聴可能に:Animation Editorウィンドウ用に2つ目のリスナーを追加して、このウィンドウで作成したゲームオブジェクトをこの新しいリスナーにルーティングする。WARNING:このフィックスで、AnimNotify_AkEvent Blueprintが変更される。ブループリントに変更を加えてある場合は、このインテグレーションにマージする前に、必ずバックアップすること。
  • UI-134 Fixed:GetAkComponentへの入力フラグStopWhenOwnerDestroyedを削除。このフラグは不要なので、混乱を避けるために削除。AkComponentに、SetStopWhenOwnerDestroyedメソッドを追加。
  • UI-136 Fixed:Wwise AuthoringがXbox Oneアプリケーションとやりとりできるようにする。
  • UI-137 Fixed:一時的なゲームオブジェクト("Post Event at Location"で作成されたもの)が、必ずAAkReverbVolumesの対象となるようにする。
  • UI-138 Fixed:サウンドエンジンがcommandletで稼働中に、UEエラーを作成することを防止。これは迂回策である。そもそもサウンドエンジンの初期化を行うべきではないかもしれない。
  • UI-139 Fixed:サウンドエンジンでリスナーポジションを設定する時の、Z軸のFMathAbsの表示を削除(Unrealコードの変更なし)。これで、上下逆のリスナーが可能となる。
  • UI-145 Fixed:RTPCの正しい適用を妨げていたAkComponentSetRTPCValueメソッドのエラーをフィックス。

2013年12月 - Wwise v2013.2.4

  • Unreal Wwiseインテグレーションが正式にPS4、Xbox Oneのプラットフォームに対応!
  • バンク生成のダイアログボックスに、プラットフォーム選択機能を追加。
  • ビルドメニューに、バンク生成のダイアログボックスを追加。
  • コンフィグレーションパラメータLinkedProjectを、Engine/Config/BaseEditor.iniから<Your Game>/Config/DefaultGame.iniに移動。
  • 簡単なオクルージョン対応を追加。
  • UAkComponentをオーナーのない別のコンポーネントから取得する際のクラッシュをフィックス。
  • UI-130 Fixed:UAkComponentUpdateAkReverbVolumeListメソッドのパフォーマンス問題をフィックス。
  • UI-130 Fixed:UAkComponentに、リバーブボリュームに左右されるかどうかを指定するフラグを追加。
  • UI-132 Fixed:サーバコンフィギュレーションに対するUAkComponentsのTickを防止。
  • UI-135 Fixed:RTPC補間時間を公開。

2013年10月 - Wwise v2013.2.1

  • PlayStation4、Xbox One用にバンク生成を追加。
  • 空間にあるボリュームをWwiseのAUXバスにマッピングできるように、AkReverbVolumeを追加。
  • UI-128 Fixed:非同期IOアクセスを実装。

2013年9月 - Wwise v2013.2.1

  • Visual Studio 2012のビルド設定をフィックス。
  • AkAudioDeviceしかない時にUEngineUseSound()がFalseを返すのをフィックス。
  • UAkComponent::PostAkEventでNullイベントの時のクラッシュをフィックス。
  • スタティックアクタのゲームオブジェクトのポジションをフィックス。

2013年8月 - Wwise v2013.2

  • アクタ、AkComponent、Wwiseゲームオブジェクトについての混乱や、それぞれのライフスパンについての混乱をフィックス。
    • AkComponentは、EpicのAudioComponentのアタッチメントのセマンティックに従う。すべてのアタッチメントパラメータが一致する場合は、AkComponentを再利用する。
    • ブループリントで簡単に使えるように、AkGameplayStaticsにアクタをターゲットとしたグローバルヘルパーが含まれる。
  • SoundBank Definition Fileで欠如していたイベントやバンクをフィックス。
  • Wwise Profilerのゲームオブジェクト名をフィックス。
  • SoundBankを生成すると、ロード済みバンクのリフレッシュがトリガーされる。
  • グローバルヘルパーSet RTPC Valueが、グローバルスコープのゲームパラメータ設定に対応(アクタターゲットなし)。

2013年7月 - Wwise v2013.1.1

  • SoundBank生成中のエラーのためのメッセージボックスを追加。
  • Content Browserで、アセットタイプであるAudiokinetic Event、Audiokinetic Bankを分かりやすい新色で表示。
  • Xbox One、PS4の両プラットフォームのコンパイルをフィックス。
  • AnimNotify_AkEventが間違ったタイプを使う問題をフィックス。
  • AkComponent Game Objectポジションアップデートをフィックス。

2013年6月 - Wwise v2013.1.1

  • DebugGameビルドコンフィギュレーションのサポートを追加。
  • インテグレーションの設定を行いやすくするために、Wwise SDKの一部を含める。
  • Windows 64-bitビルドの、xaudio2/mmdev DLLのアンロード問題をフィックス。
  • ユーザ入力を阻止してしまうので、デモマップのMatineeムービー再生を取りやめる。
  • FLevelEditorViewportClient::UpdateAudioListenerの、AkAudioDeviceリスナーポジションアップデートをフィックス。
  • WindowsプラットフォームのAudioDeviceModuleNameデフォルト名を、XAudio2に変更。

2013年5月 - Wwise v2013.1.1

  • doxygenドキュメンテーションを導入。
  • ビルドにWwise 2013.1.1 build 4677を使用。

2013年3月 - Wwise v2013.1

  • ビルドにWwise 2013.1 beta build 4609を使用。
作成:  doxygen 1.6.3

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