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2015.1.9.5624
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
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2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
オーディオのルーティングに指定した、オーディオバス以外にも、Wwiseのユーザーが定義したAUXセンドを、1つのアクターミキサーオブジェクトやインタラクティブミュージックオブジェクトに対して、最大4つ、指定することができます。AUXセンドとは、オーディオ信号の一部を別のバスに送信して並列処理させる方法です。
「ユーザー定義のAUXセンド(User-defined auxiliary sends)」は、静的なAUXセンドを、オーサリングで直接に設定するために使い、ゲーム側がダイナミックに設定してコントロールすることの多い、「ゲーム定義のAUXセンド(Game-defined auxiliary sends)」と異なります。
サウンドがオーディオバスと2つのAUXセンドにルーティングされる様子を、下図に示します。どちらのAUXセンドもボリューム減衰があり、AUXバスにルーティングされます。
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User-Defined Auxiliary Sendsを追加するには
Project Explorerでオブジェクトをダブルクリックして、そのオブジェクトのPropertiesを確認する。
Project ExplorerにあるAUXバス(Auxiliary bus)を、User-defined auxiliary sendsリストにドラッグ&ドロップするか、以下を行う。
[...]ボタンをクリックして、Project Explorerセレクタを使いAUXバスを選択する。
選択したAUXバスへのSend volumeを設定する。
AUXセンドをシンプルなシナリオのゲーム環境をコントロールするために利用できます。多くの場合、環境は閉鎖された空間のリバーブやアーリーリフレクションによって表現されます。サウンドエミッタごとに、以下の要素をゲーム側がコントロールできます。
Send volume:ウェット部分、つまり反射音に該当するように設定できる。
Output bus volume:ドライ部分、つまり直接音に該当するように設定できる。
Output bus low pass filter:サウンドに対するオブストラクションとオクルージョンのレベルに該当するように設定して、直接音つまりドライ部分の周波数反応に影響を与えることができる。
上記の最初の2つの値にゲームパラメータを設定することで、ゲームオブジェクトごとにドライシグナルとウェットシグナルの量をコントロールできます。ゲーム側は、リスナーとサウンドエミッタ(ゲームオブジェクト)の間の距離を計算して、ゲームパラメータにこの数値をアサインします。Game Parameter設定でRTPCカーブを設定して、信号のウェット部分とドライ部分が距離の変化と共にどのように変わるかを定義できます。
アウトプットバスLPFに対して、ゲームパラメータを設定することで、サウンドのオクルージョンやオブストラクションの量を、ゲーム側の数値を使ってコントロールできます。