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2015.1.9.5624
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
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2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
インタラクティブミュージックを使ったフィードバックの範囲を広げるために、ゲームアクションの主要なポイントで、スティンガー(Stinger)を再生させることもできます。スティンガーとは、再生中の音楽に重ねてミックスされる、短いミュージックフレーズのことです。ゲームが、スティンガーミュージックセグメント(Stinger music segment)に関連したトリガーを呼び出すことで、スティンガーが再生されます。トリガーの使用については19章トリガーの使い方を参照してください。
例えば、前例のさっそうとした考古学者が、古い宝や冒険を求めて寺院の中を熱心に探検しているとします。彼が周囲を探りながら歩き回る間は「Exploration music(探検ミュージック)」が再生されます。そのうちに宝を見つけると、素晴らしい発見を強調するかのように、別の短いミュージックが再生されます。ここでは、探検ミュージックが他のミュージックに切り替わるのではなく、ゲーム側が呼び出したトリガーによって「Found it(宝を見つけた)」というスティンガーが、再生中の探検ミュージックに重ねて再生され、この特別な瞬間が表現されます。スティンガーが終了すると、探検ミュージックの再生は続きます。
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再生中のミュージックの上に、スティンガーを重ねるには、以下を行う必要があります。
1つのトリガーに、1つのミュージックオブジェクトを結び付ける。
1つのトリガーに、1つのミュージックセグメントをマッピングすることで、スティンガーを作成する。
スティンガーの再生方法を設定する。
スティンガーは、階層の様々なレベルで作成できるので、同じトリガーを、複数のセグメントにアサインできます。つまり、例えば、最上位のミュージックオブジェクトが「Headshot(頭部へのショット)」というトリガーを使い、その子である全てのオブジェクトも、同じトリガーの「Headshot」を使えます。このような場合、子オブジェクトのトリガー「Headshot」に対して、親レベルで設定したセグメントとは異なるセグメントを、スティンガーとして設定します。これによって自動的に、親の「トリガー・スティンガー」の関係がオーバーライドされるので、ゲームの重要ポイントで再生できるスティンガーの選択肢が増えます。ミュージックオブジェクトの階層において、1つのトリガーで再生できるスティンガーは1つなので、再生されるのは、現在、再生中の子オブジェクトに設定されたスティンガーだけとなります。
スティンガーを使った作業には、以下のタスクが伴います。