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2015.1.9.5624
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
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2015.1.9.5624
Q: バンクを Unreal Editor から生成する場合やクックする場合、バンクはどこに生成されますか?
A: デフォルトでは、次の場所に生成されます:
UE4/[GameName]/Content/WwiseAudio/[Platform]
言語アセットを含んでいるバンクは、言語固有のフォルダに置かれている場合があります。
Q: Wwise 2015.1の新機能カスタムプラットフォームを使用しているのですが、サウンドバンクが正しくロードしません。なぜですか?
A: カスタムプラットフォーム機能を使用した場合には、サウンドバンクは同名のサブフォルダ名井に生成されます。 お手数ですが、インテグレーションコード側を改変して、そのフォルダを参照するようにしてください。…/Wwise/Source/AkAudio/Private/AkAudioDevice.cpp
, を開き、FAkAudioDevice::SetBankDirectory
メソッドを検索して下さい。このメソッド内に、対応プラットフォーム用に各種デフォルトサブフォルダが確認できます。あなたが作成されたカスタムプラットフォームに対応するサブフォルダを改変して、インテグレーションコードを再コンパイルして下さい。
Q: Wwise アプリケーションからバンクを生成すると、Unreal Editor から生成する場合と比べて生成されるバンクが少ないようです。なぜですか?
A: SoundBank 定義ファイルをインポートする時、Unreal が Wwise に Wwise プロジェクトに存在しないバンクを生成するよう要求する場合があります。SoundBank 定義ファイルのインポート時にコマンドライン引数 -Save
を追加すると、Unreal 生成のバンクを Wwise プロジェクト内に永続化させることができます。
Q: Unreal Engine 4でプラグインを使おうとすると、次のエラーが発生します:LogAkAudio:Error: Plug-in not registered: 4163
。どうすればプラグインを使えますか?
A: プラグインをサウンドエンジンに登録する必要があります。AK::SoundEngine::RegisterAllBuiltInPlugins()
へのコールの直後に、FAkAudioDevice::EnsureInitialized()
メソッドで、プラグイン登録コードを追加します。
プラグインのライブラリをリンクするようにしてください。具体的には、…/Plugins/Wwise/Source/AkAudio/AkAudio.Build.cs
にある他のプラグインの近くに、お客様のプラグインのAddWwiseLib
関数のコールを追加して下さい。
Q: Wwise SoundEngine デバッグライブラリを使用して、私のプログラムをデバッグすることはできますか?
A: デフォルトでUnreal EngineはデバッグCライブラリを使用していませんが、Wwiseでは使用しています。デバッグビルドをするとリンクエラーが発生してしまいます。こうした理由から、WwiseのUnrealインテグレーションではプロファイルライブラリを使用しています。Wwseデバッグライブラリとリンクする場合には、下記のファイル中の bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT
変数を true
にセットして下さい。<UE4_ROOT>/Engine/Source/Programs/UnrealBuildTool/Configuration/BuildConfiguration.cs
Q: Xbox One上で動作しているゲームに接続できず、ログに次のようなエラーが出ます。「WwiseネットワークポートがAppxManifestが見つかりません。ネットワーク通信機能は使用できません。」 どうすればWwiseオーサリンググアプリケーションをゲームに接続できますか。
A: あなたのゲームのAppxManifest.xmlに必要なWwiseネットワークポートを追加するようにして下さい。その方法を説明するサンプルは、WwiseDemoGame/Config/XboxOne
にあるWwiseデモゲームに含まれています。Xbox One AppxManifestを変更する方法については、Unreal Engineのドキュメントを参照して下さい。
Q: ゲームをiOSデバイスにデプロイすると、フリーズしてしまいます。どうしてでしょうか?
A: Unreal Engineの内臓オーディオシステムを、iOS用では無効にする必要があります。具体的には、<UE4_ROOT>/Engine/Config/iOS/IOSEngine.ini
ファイルを開き、以下のライン
AudioDeviceModuleName=IOSAudio
を、次のラインに置き換えてください
AudioDeviceModuleName=
Q: Unreal Engine 4でWwise Convolution Reverbプラグインを使おうとすると、次のエラーが発生するのはなぜですか:LogAkAudio:Error: Plug-in media unavailable: MediaID
?
A: Unreal Engine 4.10以前のバージョンでは、Wwise Convolution ReverbのImpulse Responseなどメディアを必要とするプラグイン用にSoundBankをWwiseアプリケーションで編集する必要があり、詳しくはAudioKinetic websiteに記載されています。Unreal Engine 4.11以降では、UAkAuxBus
プロパティのRequired BankフィールドでSoundBankにAUXバスをアサインできます。これによって、必要なプラグインメディアがSoundBankに追加されます。