menu
 
バージョン
2015.1.9.5624

2024.1.4.8780

2023.1.12.8706

2022.1.18.8567

2021.1.14.8108

2019.2.15.7667

2019.1.11.7296

2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624


menu_open

セカンダリアウトプットを理解する

セカンダリアウトプットという表現は、メインテレビやメインスピーカーアウトプット以外の、コンソールのあらゆるオーディオアウトプットを指します。状況によって、このアウトプット用に別のオーディオミックスを行う必要があります。最も一般的なセカンダリアウトプットは、ゲームコントローラのスピーカーです(Wii、Wii U、PS4)。コンソールによって、ほかにも独立したアウトプット(チャット、BGM、ヘッドフォンなど)があります。このセクションでは主にゲームコントローラのスピーカーについて説明しますが、ほかの全ての種類のアウトプットにも該当する内容です。

セカンダリアウトプットからアウトプットするには、サウンドをマスターセカンダリバス階層に送る必要があり、その2種類の方式を以下に示します。

  • 対象サウンドのアウトプットバスのプロパティを、セカンダリバス階層にあるバスに直接設定する方式。サウンドの一般的なルーティングと同じ処理である。通常は1つのセカンダリアウトプットインスタンスだけに結び付いているサウンドなどに向いています。例えば、プレイヤーが発射するガンショット、テニスラケットの打音、PDAの音、ゲームプレイのフィードバックなど。

  • 対象サウンドをマスターオーディオバス階層のバスにルーティングしてからセカンダリバス階層のAUXバスへ送る、ユーザーセンドまたはゲームセンドの設定を追加する方式。あるサウンドが、複数のアウトプットやテレビから同時に聞こえてくる場合などに向いている。例えば、スパイカメラ、アナウンスなど。

なお、プロジェクトのマスターセカンダリバスは1つだけですが、バス構造はゲームで複製され、セカンダリアウトプット(ゲームコントローラ、コンパニオンデバイスなど)ごとにコピーができるので、注意してください。マスターセカンダリバス階層にルーティングされる全てのサウンドが、必ずしも一緒にミックスされるわけではありません。サウンドが実際にどのコピー構造にルーティングされるかは、プログラマーの設定するリスナーとゲームオブジェクトの関連付けで決まります。これを以下の例を用いて説明します。

「セカンダリアウトプットの例」

このページはお役に立ちましたか?

サポートは必要ですか?

ご質問や問題、ご不明点はございますか?お気軽にお問い合わせください。

サポートページをご確認ください

あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。

プロジェクトを登録していただくことで、ご利用開始のサポートをいたします。

Wwiseからはじめよう