menu
 
バージョン
2015.1.9.5624

2024.1.4.8780

2023.1.12.8706

2022.1.18.8567

2021.1.14.8108

2019.2.15.7667

2019.1.11.7296

2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624


menu_open

サウンドバンク管理の戦略

ゲームのバンクを生成して実装するための様々なメソッドを、以下のセクションで説明します。1つのゲームで、メソッドを1つだけ選ぶことも、組み合わせて使うこともできます。全てのゲームが違うので、ゲームの具体的な要件に従い、サウンドバンク生成のメソッドを選んでください。

バンクの作成に関する様々な選択肢がある中、何を選ぶかによって、ゲームのオーディオアセットやモーションアセットの管理に必要な作業量が大幅に増減し、ゲームのパフォーマンスにも直接影響します。サウンドデザイナーとサウンドプログラマーの両者が、以下の各セクションを注意深く読み、どのような選択肢があるのかを充分に理解することが、非常に大事です。お互いに協力することで、ゲームの具体的なニーズを満足させる戦略を立てることができます。なお、どのソリューションを選ぶこともできますが、戦略を決めるにあたり、ゲームのメモリ使用量、I/Oアクセス、そしてゲームへの実装の複雑さ、などを考慮してください。どのメソッドにもメリットやデメリットがあり、多くの場合、メモリ使用量と実装のしやすさのバランスをみながら、決断することになるでしょう。

以下のセクションで、以下のメソッドを説明します。

info 注記

上記以外にも2つのメソッドがあり、既存のLoadBankメソッドと、PrepareEventメソッドのメリットの組み合わです。この2つのメソッドを使うと、バンク全体がプリペア(用意)されるので、1つのバンク内で全てのデータやメディアを組み合わせることができ、メモリ内のメディアの重複を避けつつも、メディアが必要な時だけにロードされます。バンクのプリペア(Preparing banks)については、Wwise SDKドキュメンテーションnの「Sound Engine Integration Walkthrough > Integrate Wwise Elements Into Your Game > Integrating Banks > Integration Details - Banks > Loading Banks > Preparing Banks」を参照してください。


このページはお役に立ちましたか?

サポートは必要ですか?

ご質問や問題、ご不明点はございますか?お気軽にお問い合わせください。

サポートページをご確認ください

あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。

プロジェクトを登録していただくことで、ご利用開始のサポートをいたします。

Wwiseからはじめよう