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バージョン
2015.1.9.5624
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
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2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
ゲームのバンクを生成して実装するための様々なメソッドを、以下のセクションで説明します。1つのゲームで、メソッドを1つだけ選ぶことも、組み合わせて使うこともできます。全てのゲームが違うので、ゲームの具体的な要件に従い、サウンドバンク生成のメソッドを選んでください。
バンクの作成に関する様々な選択肢がある中、何を選ぶかによって、ゲームのオーディオアセットやモーションアセットの管理に必要な作業量が大幅に増減し、ゲームのパフォーマンスにも直接影響します。サウンドデザイナーとサウンドプログラマーの両者が、以下の各セクションを注意深く読み、どのような選択肢があるのかを充分に理解することが、非常に大事です。お互いに協力することで、ゲームの具体的なニーズを満足させる戦略を立てることができます。なお、どのソリューションを選ぶこともできますが、戦略を決めるにあたり、ゲームのメモリ使用量、I/Oアクセス、そしてゲームへの実装の複雑さ、などを考慮してください。どのメソッドにもメリットやデメリットがあり、多くの場合、メモリ使用量と実装のしやすさのバランスをみながら、決断することになるでしょう。
以下のセクションで、以下のメソッドを説明します。
info | 注記 |
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上記以外にも2つのメソッドがあり、既存のLoadBankメソッドと、PrepareEventメソッドのメリットの組み合わです。この2つのメソッドを使うと、バンク全体がプリペア(用意)されるので、1つのバンク内で全てのデータやメディアを組み合わせることができ、メモリ内のメディアの重複を避けつつも、メディアが必要な時だけにロードされます。バンクのプリペア(Preparing banks)については、Wwise SDKドキュメンテーションnの「Sound Engine Integration Walkthrough > Integrate Wwise Elements Into Your Game > Integrating Banks > Integration Details - Banks > Loading Banks > Preparing Banks」を参照してください。 |