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サウンドバンクに関する、コツとベストプラクティス

サウンドバンクのコンテンツを決める前に、以下のセクションに目を通して、ゲームのサウンドバンクを効率的に管理するための、コツやベストプラクティスを参照してください。

初期化バンク(Initialization Bank)の更新

デフォルトで、サウンドバンクが1つ以上、生成されると、初期化バンク(Init. bnk)が更新されます。これは、この2種類のバンクを確実に同期させるためです。初期化バンクは、プロジェクトの一般的な情報を全て入れたバンクで、バス階層、ステート、スイッチ、RTPC、環境エフェクトなどの情報が含まれます。プロジェクトのこれらのエレメントに対して変更があった場合は、ゲームにある初期化バンクを、新しく生成されたサウンドバンクとともに、更新する必要があります。一方、これらのプロジェクト要素が変更されていない場合は、Init.bnkの古いバージョンを使えます。

初期化バンク(Initialization bank)― プロジェクトの一般的な情報を全て入れた特別なバンクで、バス階層、ステート、スイッチ、RTPC、環境エフェクトなどの情報が含まれる。Wwiseがサウンドバンクを生成すると、初期化バンクが自動的に作成される。通常、初期化バンクはゲームの最初に1回ロードされ、ゲームプレイ中にプロジェクトの全般情報に簡単にアクセスできるようにする。ゲームを開始する時に最初にロードする必要があり、これがロードされないと、他のバンクをロードできない場合もある。初期化バンクのデフォルト名は、Init.bnk。

サウンドバンクとメモリ

サウンドバンクに複数の長いサウンドを入れると、プラットフォームのメモリ消費量が増えてしまいます。メモリを消費しすぎないように、長いサウンドやミュージックファイルは、ストリーミングしてください。サウンドやミュージックオブジェクトのストリーミングについては「サウンドのストリーミング」や、「ミュージックのストリーミング」を参照してください。

似た要素は、サウンドバンクでまとめる

同じような要素を、1つのサウンドバンクにまとめるようにします。例えば、ゲーム中に常にロードされたままとなる、メニューやメインキャラクターなどの要素は、1つのサウンドバンクにまとめます。一方、ゲームのプレイ中にロードされたりアンロードされたりする要素に関しては、それぞれのグループを論理的なユニット、つまり基本ブロックにまとめて入れ、ゲーム中に交換したり置き換えたりします。

ワークユニットやフォルダを使う

プロジェクトに変更を加える度にサウンドバンクを編集する手間を省くには、各種サウンドバンクのセットアップと同じ酔うに、フォルダやワークユニットをセットアップします。Wwiseでは、サウンドバンク内の要素と、プロジェクト内の要素の間にアクティブなリンクを維持するので、これらのフォルダを一旦サウンドバンクに追加すると、サウンドバンクが自動的に更新され、編集作業は一切、不要となります。

サウンドバンクで、イベントIDを使う

プロジェクトの最終段階では、イベントのIDは、処理する前にサウンドエンジンが名前をハッシュする必要がなくより速く検証できるので、イベントの文字列でなくIDを使うようにします。

インテグレティレポートの生成

サウンドバンクを生成する前に、インテグレティレポートを生成します。インテグレティレポートに、プロジェクトのエラーリストと、解決のための提案が表示されます。サウンドバンクを生成する前に全てのプロジェクトエラーを解決することで、ゲーム中のオーディオやモーションの問題発生を、抑えられます。

SoundBank Editorで、複数項目を一括選択する

SoundBank Editorの、Addタブで作業をしている時に、複数の項目で、同じタイプのプロジェクト要素を除外する必要がある時は、Hierarchy Inclusion(階層を含める)リストで、複数の項目を選択してから、1つのチェックボックスを外します。これで、選択した項目の全てにおいて、このタイプが除外されます。また、複数選択をしたアイテムに対して、一括で1つのタイプを含めることもできます。

SoundBank名の制約

プラットフォーム側に、ファイルシステムによるファイル名の制限がある場合は、サウンドバンクを、ファイルパッケージにパッケージします。ファイルパッケージは完結したユニットなので、プラットフォームのファイルシステムを完全に抽象化して、システムのファイル名に関する制限を回避できます。


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