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SoundBanksタブ

ダイアログボックスProject SettingsのSoundBanksタブで、サウンドバンクの設定を決めます。例えば、サウンドバンクでコンテンツファイルやヘッダファイルを生成するのか、サウンドバンク名を使うのか、サウンドバンクの保存場所はどこか、などを指定します。このタブで、サウンドバンク生成の前後に実行する既定の手順やカスタム手順も指定できます。

この設定は、プロジェクトで生成する全てのサウンドバンクに適用されます。これらの設定をプロジェクトレベルで決めますが、ダイアログボックスSoundBank User Settingsでこのプロジェクト設定をオーバーライドして、カスタマイズしたサウンドバンク設定を作成することもできます。

項目

内容

SoundBank Settings

Allow SoundBanks to exceed maximum size

最大サイズを超えるサウンドバンクを生成するかどうかを設定する。

Generate SoundBank content files

各サウンドバンクの中身のリストを示すファイルを作成する。コンテンツファイルには、各種イベント、バス、ステート、スイッチの情報や、ストリーミングするメディアファイルやメモリ内のメディアファイルのリストが、含まれます。

SoundBank content file format

サウンドバンクコンテンツファイルのテキストファイルの種類を指定する。

check_circle Tip

ANSI文字以外を含むファイルパス、オブジェクト名、またはNotesがある場合は、Unicodeフォーマットを使うこと。

Generate header file

名前をIDにマッピングするヘッダファイルを作成する。ヘッダファイルを使ってイベント、ステート、スイッチ、ゲームパラメータのマッピングを行う。

ヘッダファイルは、ヘッダファイルパスに、“Wwise_IDs.h”という名前で保存される。

プログラマーがIDを使ってコードを書く場合は、ヘッダファイルを生成する必要がある。

Event info: Max attenuation

各イベントのSoundBanksInfo.xmlファイルに最大減衰の情報を含むかどうかを設定する。

Event info: Estimated duration

サウンドバンク内のイベントごとの、長さの予測を試みる。各イベントの属性であるDurationType、MinDuration、MaxDurationsが、soundbanksinfo.xmlファイルに含まれる。DurationTypeの種類として、OneShot、Infinite、Mixed、Unknownがある。それぞれの意味は、OneShotがループなしのサウンド、Infiniteがループするサウンド、Mixedが無限にループする可能性のあるサウンド(ランダムチャンスやスイッチなどによる)、Unknownが長さをWwiseが判断できないサウンドを示す。MinDuration、MaxDurationの属性は、イベントの長さの上限と下限の予測である。なお、上下限は予測であり、ランタイム条件によって正確でない場合がある。

Use SoundBank names

以下の場合にサウンドバンク名とIDのどちらを使うのかを設定する。

生成したサウンドバンクファイルの名前(例 Init.bnkまたは1355168291.bnk)

サウンドバンクから別のサウンドバンク内のメディアを参照するときの識別。

ゲームのLow-Level I/Oの実装方法によっては、AK::SoundBank::LoadBank()の呼び出し方法に本オプションが影響することがある。詳細は、Wwise SDKドキュメンテーションの「SoundBank 名の使用」を参照(サウンドエンジン統合の手引き > Wwise 要素のゲームへの統合 > バンクの統合 > 統合の詳細 - バンク 概説)。

Header file path:

サウンドバンクヘッダファイルのパス、つまり保存場所。

現在使用している場所がプロジェクト上の場所か、ユーザー専用の場所かによって、このパス、つまり場所が異なる。

ダイアログボックスBrowse For Folderが開き、サウンドバンクのヘッダファイルを保存するデフォルトの場所を変更できる。

SoundBank Paths

Platform

具体的なパスや場所に関連付いたプラットフォームの名前、例えばWindows、Xbox 360、Xbox One、Wii U、Mac、iOS、PlayStation 3、PlayStation 4など。

SoundBank Folder

サウンドバンクのパス、つまり保存先のフォルダ。

現在使用している場所がプロジェクト上の場所か、ユーザー専用の場所かによって、このパス、つまり場所が異なる。

(Browse)

ダイアログボックスBrowse For Folderが開き、各プラットフォームのサウンドバンクを保存する新規フォルダを指定できる。

Pre-Generation Step

Platform

このカスタムステップを実行するプラットフォームの名前、例えばWindows、Xbox 360、Xbox One、Wii U、Mac、iOS、PlayStation 3、PlayStation 4など。

Global opening stepは、他のステップよりも先に実行する、全プラットフォーム共通のステップである。

Description

コマンドラインを説明する具体的な情報。

表で直接Descriptionを編集するには、そのDescriptionをクリックしてF2を押す。

Command Line

サウンドバンク生成前のカスタムジョブを実行するコマンドを書くための、一種のコマンドラインシェル。例えば、ソースコントロールシステムから特定のサウンドバンクファイルをチェックアウトするコマンドラインなどを書くことができる。

表で直接コマンドラインを編集するには、そのコマンドをクリックしてF2を押す。コマンドに複数のラインがある場合は、追加コマンドラインを編集するためにPre-Generation Step Editorを開く必要がある。

(Edit)

Pre-Generation Step Editorが開き、カスタムジョブを実行するコマンドラインをビルドして編集できる。例えば、ソースコントロールシステムから特定のサウンドバンクファイルをチェックアウトするコマンドラインなどを書くことができる。

Editボタンをクリックする以外の方法として、表の行をダブルクリックするだけでPre-Generation Step Editorでコマンドラインを開ける。

Post-Generation Step

Platform

このカスタムステップを実行するプラットフォームの名前、例えばWindows、Xbox 360、Xbox One、Wii U、Mac、iOS、PlayStation 3、PlayStation 4など。

Global closing stepは、他の全てのステップのあとに実行する、全プラットフォーム共通のステップである。

Description

コマンドラインを説明する具体的な情報。

表で直接Descriptionを編集するには、そのDescriptionをクリックしてF2を押す。

Command Line

サウンドバンク生成後のカスタムジョブを実行するコマンドを書くための、一種のコマンドラインシェル。デフォルトのコマンドラインは、ストリームファイルをサウンドバンクの保存場所にコピーする。

表で直接コマンドラインを編集するには、そのコマンドをクリックしてF2を押す。コマンドに複数のラインがある場合は、追加コマンドラインを編集するためにPost-Generation Step Editorを開く必要がある。

(Edit)

Post-Generation Step Editorが開き、カスタムジョブを実行するコマンドラインをビルドして編集できる。例えば、コマンドラインを使ってファイルパッケージャでサウンドバンクをパッケージsにまとめることができる。

Editボタンをクリックする以外の方法として、表の行をダブルクリックするだけでPost-Generation Step Editorでコマンドラインを開ける。

 

プロジェクト設定を保存して、ダイアログボックスを閉じる。

ダイアログボックスProject Settingsが閉じ、設定は保存されない。


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