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バージョン
2015.1.9.5624
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
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2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
ゲームの開発者にとって最も高いハードルの1つは、各プラットフォームの制限や制約に配慮しながらも、リッチで没入感のあるゲームを開発することです。ゲームのオーディオやモーションを様々なプラットフォームに対応させる手段が、Wwiseには多数あります。さらに、WwiseのGame Profiler(ゲームプロファイラ)や、Game Object Profiler(ゲームオブジェクトプロファイラ)を使い、各プラットフォームにおけるオーディオやモーションのパフォーマンスをテストできます。
Game Profilerを使って、開発プロセスの最中にいつでも、どのプラットフォームでも、ゲームの詳細をプロファイリングできます。プロファイリングは、Wwiseでローカルに行うことも、ゲーム機にリモート接続して行うこともできます。どちらの方式も、サウンドエンジンから直接、プロファイリング情報をキャプチャーします。サウンドエンジンのアクティビティをモニターすることで、メモリ、ボイス、ストリーミング、エフェクトなどに関連する具体的な問題を検知して、トラブルシューティングできます。また、Game Simulatorや、Soundcasterを使い、ゲームに実装する前から、プロトタイプのプロファイリングが行えます。
オーディオやモーションをゲームに実装する前から、Soundcasterで、イベント、サウンドオブジェクト、モーションオブジェクト、ゲームシンクの切り替えなどをトリガーして、Wwiseプロジェクトを様々な角度からプロファイリングできます。
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オーディオやモーションをゲームに実装できたら、Wwiseをゲームに接続して、ゲームプレイ中にリアルタイムで、プロファイリングできます。ゲームに接続できれば、リアルタイムで、ゲーム中に、オブジェクトの相対プロパティの調整やミックスもできます。
warning | Caution |
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デバッグコンフィギュレーションのパフォーマンスが最適化されていないため、プロファイリングする時は、ゲームのデバッググビルドからであっても、Wwiseサウンドエンジンのプロファイルビルドコンフィギュレーション(Profile build configuration)に接続することが推奨されます。 |
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