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バージョン
2015.1.9.5624
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
2024.1.4.8780
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2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
プロジェクト階層の各種オブジェクトの再生方法(Playback behaviors)を決定する前に、以下のセクションに目を通して、求められる効果を達成するために役立つ、コツやベストプラクティスを参照してください。
基本的なルールとして、メモリに保存するには大きすぎるサウンド、例えばミュージックやアンビエントルームトーンなど、また、ボイスも大量にある場合は、ストリーミングします。しかし、どの方法が最適かを判断する前に、様々な条件を考慮する必要があります。
プロジェクトの開始段階で開発チームと話し合い、以下を決めてください。
オーディオ用に使えるストリーミング数
各ストリームの帯域幅
各ストリームを、他と共有するか否か
同時に使えるストリーミング数
ストリーミングを、プラットフォームのハードドライブから行うのか、DVDから直接行うのか
以上の情報を踏まえた上でサウンドのサンプルレートや圧縮形式を考慮して、必要な計算をすれば、そのサウンドをストリーミングするのか否かを的確に判断できます。
同時ストリーミング数が多ければ多いほど、必要なプリフェッチ時間が増えます。まずは短いプリフェッチ時間にして、プロジェクトが進行する中で同時ストリーミングの数が増え始めれば、必要に応じて長くします。
Continuous設定のランダムコンテナを、Shuffleモードで使用する目的は、サウンドの繰り返しを防ぐためであり、スコープをグローバルに設定したランダムコンテナ内では、サウンドの繰り返しを避けるようにします。しかし、コンテナ内のサウンド数が少なく、このコンテナが再生されるインスタンス数が多い場合は、ある程度の繰り返しが発生するかもしれません。このような状況を避けるには、コンテナ内のサウンドオブジェクト数を、再生インスタンス数の2倍以上にします。例えば、あるランダムコンテナの再生インスタンスが3個あれば、コンテナに最低6個のサウンドオブジェクトを入れて、繰り返しを回避します。
CPU負荷― ブレンドコンテナを再生すると、その中のオブジェクトが全て同時に再生されるので、多大なメモリ負荷につながる可能性があることに注意してください。なお、CPU負荷を削減するためにバーチャルボイス設定を利用することも可能ですが、クロスフェードが短く頻繁な場合は、不具合が発生するかもしれません。バーチャルボイスの使い方については「ボリューム閾値とバーチャルボイス」を参照してください。
スイッチコンテナを使うか、ブレンドコンテナを使うか― ゲーム中にRTPCを設定したスイッチコンテナやブレンドコンテナを使うと、両者とも同じような結果になることがあります。しかし、この2つの機能の仕組みはかなり違うので、ゲームの要件に従い選択してください。
違う時に違うサウンドやモーションFXオブジェクトを再生させたい場合は、クロスフェードが重要でなければ、スイッチコンテナを使う。
全てのサウンドまたはモーションFXオブジェクトを毎回、再生させ、クロスフェードも必要な場合は、ブレンドコンテナを使う。