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Music Track Property Editor

Property Editorに、選択中のミュージックトラックの様々なプロパティや動作オプションが表示されます。トラックのプロパティ設定、例えばボリュームやローパスフィルタなどで、ゲーム中のミュージックの聞こえ方が決まります。一方、トラックの動作設定、例えばトラックタイプやストリーミングなどで、ゲームの任意の時点でミュージックがどのように再生されるかが決まります。

Property Editorは3つのエリアに分かれています。最初のエリアに、アウトプットルーティングなど全ての絶対プロパティが表示されます。中央エリアに、ボリュームやローパスフィルタなど全ての相対プロパティが表示されます。右側の最後のエリアに、全ての動作設定が表示されます。

絶対プロパティや相対プロパティの詳細については「インタラクティブミュージック階層の、プロパティについて」を参照してください。

各種タブ(Conversion Settings、Effects、Positioning、RTPC、States、Transitions、Stingers、Advanced Settings)に表示されるプロパティの詳細については「共通プロパティ」を参照してください。

General

項目

内容

Name

オブジェクト名。

PF

オブジェクトが現在のプラットフォームに含まれるかどうかを指定する。選択すると、このオブジェクトが現在のプラッットフォームに含まれることを示す。選択しないと、含まれないことを示す。

チェックなしの場合は、Property Editorのプロパティや動作を設定できない。

Notes

このオブジェクトのプロパティについての、追加情報。

オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。

オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。

ミュートやソロを示すMSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。

あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。

オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。

check_circle Tip

Ctrlキーを押しながらSボタンをクリックすると、このソロボタンに関連付いている1つのオブジェクトだけが、ソロになる。

info 注記

ミュートやソロの機能は、モニタリング目的のために提供されるもので、プロジェクト内で維持されず、サウンドバンクにも保存されない。

Relative Properties

項目

内容

Voice Volume

バスにルーティングする前、またはAUXバスに送る前にこのオーディオオブジェクトに適用する減衰(レベルまたは振幅)。ボリュームの詳細については「ボイスパイプラインを理解する」を参照。

デフォルト値:0
範囲:-200から200
単位:db

info 注記

スライダ範囲は、デフォルトで-96から+12までとなっています。スライダ範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールします。

Voice Low-pass Filter

指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。

デフォルト値:0
範囲:0から100
単位:パーセント
(詳細は「WwiseのLPF値カットオフ周波数」を参照。)

Wiiプラットフォームにおいては、WwiseはWii DSPローパスフィルタを使用します。

Voice High-pass Filter

指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ハイパスフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。

デフォルト値:100
範囲:0 から 100
単位:パーセント

Wii、Vitaハードウェア、3DSでは、ハイパスフィルタを利用できない。

Output Bus

項目

内容

Override parent

ルーティング設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在のレベルで定義するのかを示す。チェックされていない場合は、Output項目を設定できない。

このオブジェクトが最上位オブジェクトの場合は、本オプションを選択できない。

バス

このオブジェクトをルーティングする、マスターミキサー階層にあるオーディオバス。

オブジェクトが親のアウトプットプロパティを継承する場合は、この項目を選択できない。

オーディオバスをアンリンクして、特定のプラットフォームで別のルーティングパスを作成することもできます。

詳しくは現在のプラットフォームのアウトプットルーティングをアンリンクするにはを参照してください。

Project Explorer - Browserが開き、このオブジェクトをルーティングさせるオーディオバスを選択できる。

Volume (to Output Bus)

オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号の減衰または振幅。

デフォルト値:0
範囲:-200から200
単位:dB

info 注記

スライダ範囲は、デフォルトで-96から+12までとなっています。スライダ範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールします。

check_circle Tip

User-Defined Auxiliary Sendsを、ウェット・ドライをミックスしたシナリオ で利用する場合、Output Bus Volumeはドライレベルと関連付けられ、これに対して、Auxiliary Send Volumeは、ウェットレベルと関連付けらる。ゲーム側でバランス関係をコントロールするには、Output Bus VolumeとAuxiliary Send Volumeに、RTPCを適用する。

Low Pass Filter (to Output Bus)

オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ローパスフィルタ。

指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率であり、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。

デフォルト値:100
範囲:0 から 100
単位:パーセント

High Pass Filter (to Output Bus)

オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ハイパスフィルタ。

指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

このフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。

デフォルト値:100
範囲:0 から 100
単位:パーセント

Game-defined Auxiliary Sends

項目

内容

Override Parent

Game-defined Auxiliary Sendsの設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックされていない場合は、Game-defined Auxiliary Sendsの項目をここで設定できない。

このオブジェクトが最上位オブジェクトの場合は、本オプションを選択できない。

Use game-defined auxiliary sends

このオブジェクトで、ゲームオブジェクト用のGame-defined Auxiliary Sends機能を利用するのかどうかを指定する。Game-defined Auxiliary Sendとは、AUXバスとSendボリュームの組み合わせのこと。

本オプションを選択すると、以下の機能に関して、オブジェクトが、ゲームから送られる数値によって影響される。

  • AK::SoundEngine::SetGameObjectAuxSendValues()

  • AK::SoundEngine::SetGameObjectOutputBusVolume()

Volume(Game-defined auxiliary sends)

このゲームオブジェクトに設定された、Game-defined Auxiliary Sendsボリュームに対する、減衰を設定する。

このボリューム設定で、ゲーム側で定義されるAUX Send数値をオフセットできる。

デフォルト値:0
範囲:-200から200
単位:db

info 注記

スライダ範囲は、デフォルトで-96から+12までとなっています。スライダ範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールします。

User-defined Auxiliary Sends

項目

内容

Override Parent

User-defined Auxiliary Sendsの設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックされていない場合は、User-defined Auxiliary Sendsの項目をここで設定できない。

このオブジェクトが最上位オブジェクトの場合は、本オプションを選択できない。

ID(User-defined Auxiliary Sends)

User-defined Auxiliary Sendsとして選択したAUXセンドの、IDを決める。最大4つのセンドを設定できる。

Auxiliary Bus(User-defined Auxiliary Sends)

このオブジェクトからセンドするオーディオデータの、送り先となるAUXバスを設定する。AUXセンドの送り先は、AUXバスオブジェクトに限定される。

AUXセンドを追加するには

  1. セレクタボタン[...]をクリックする。

  2. マスターミキサー階層にあるAUXバスを1つ、選択する。

  3. OKをクリックする。

  4. 追加した新規センドの、センドボリュームを設定する。

info 注記

AUXバスは、既存のバスや既存のAUXバスの子バスとして、マスターミキサー階層のどこにでも、作成できる。

check_circle Tip

Project Explorerに表示されたAUXバスオブジェクトを、User-defined Auxiliary Sendsのリストにドラッグ&ドロップすることで、簡単にAUXセンドとして追加できる。

[...] (User-defined Auxiliary Sends)

マスターミキサー階層にあるAUXバスを選択できる。

Volume(User-defined Auxiliary Sends)

AUXバスに送られる信号の減衰を設定する。

デフォルト値:0
範囲:-200から200
単位:db

info 注記

スライダ範囲は、デフォルトで-96から+12までとなっています。スライダ範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールします。

info 注記

この欄は、具体的なセンド対象として、AUXバスが選択されているとき限り、設定できる。

Music Track Specific

項目

内容

Behaviors

Stream

ゲーム中に再生するミュージックオーディオをゲームメディアから直接ストリーミングするための設定を有効にする。

ストリーミングメディアはサウンドバンクに含まれない。ランタイムにディスクからそれらを開き、読み込むのは、Wwise Stream Managerの役割であり、そして最終的にはローレベルI/Oサブモジュールの役割である。Wwise I/Oの詳細は、Wwise SDKドキュメンテーションを参照。

ストリーミングファイルを説明するファイルがSoundBanksInfo.xmlであり、サウンドバンク生成時にプラットフォーム別に作成される。効率的に実施するために、サウンドバンク生成後のステップとして、CopyStreamedFilesツールやFile Packagerツールを活用できる。詳細は34章サウンドバンクの管理を参照。

Wwiseでオーサリング中は、本オプションを選択しているか否かに関わらず、オーディオ再生は常にストリーミングです。つまり、Stream設定が適用されるのは、サウンドバンク生成時とリモートプラットフォームやゲームでの再生時に限定されます。

RSX™ (PlayStation®3 only)

ゲーム中に再生するオーディオを、RSX™ローカルメモリから直接ストリーミングするための設定を有効にする。

RSXローカルメモリからオーディオを再生すると常にストリーミングとなるため、本設定は上記Streamオプションをオーバーライドする。

ストリーミングメディアはサウンドバンクに含まれない。ランタイムにこれらを開き、読み込むのは、Wwise Stream Managerの役割であり、そして最終的にはローレベルI/Oサブモジュールの役割である。RSXから再生するために、RSXローカルメモリからデータを転送できるストリーミングデバイスとのI/Oシステムを設定すべきである。Wwise I/OやRSXデバイスの詳細は、Wwise SDKドキュメンテーションを参照。

RSXファイルを説明するファイルは、ストリーミングファイルと同様、SoundBanksInfo.xmlであり、サウンドバンク生成時にプラットフォーム別に作成される。ただし、RSXファイルは特別の属性RSX="true"で識別できる。

RSXデバイスのデフォルトの実装方法では、ストリーミングファイルをFile Packagerツールを使いファイルパッケージでグループ分けする必要がある。サウンドバンク生成後のステップとしてFile Packagerツールを使うことが推奨される。ファイルパッケージングの詳細は34章サウンドバンクの管理35章ファイルパッケージの管理を参照。

Look-ahead time (ms)

ストリーミングデータをシークするためにサウンドエンジン用に確保されている時間。ルックアヘッドタイムが、トラックのレイテンシを決める。ルックアヘッドタイムが100ミリ秒であれば、ミュージックが聞こえるのは再生を押してから100ミリ秒後となる。

デフォルト値:100 範囲:10,000 単位:ミリ秒

ルックアヘッドタイムが短すぎると、再生中にオーディオトラック同士が同期しなくなることがある。

Zero latency

オーディオファイルの最初の部分で構成された短いオーディオバッファを作成して、このファイルの残りをフェッチするのに必要なレイテンシ時間をカバーする。これにより、ストリーミングするサウンド全体をディレイなしで再生できる。

レイテンシやプレフェッチはトラックごとに設定する。1つのトラックに複数のミュージックソースがある場合は、全てのソースの最初の部分をメモリにロードする必要がある。

Prefetch length (ms)

ストリーミングミュージックをレイテンシなしで再生するためにメモリにロードしておく、ミュージックの最初の部分(ミリ秒単位)。

ミュージックピースの最初のシンクポイントがクリップ冒頭にないこともあるので、メモリにロードしたプリフェッチデータが無意味なこともある。その場合はルックアヘッドタイムを使用する。

Non-cachable

ストリーミングマネージャでキャッシュ機能を有効にした場合に、このファイルのキャッシュを無効にする。ストリーミングキャッシュを長いループや再生頻度の低いファイルに使用する代わりに、そのスペースをほかのサウンドに有効利用するのに便利である。

 

Track Type

現在のトラックとそのサブトラックの再生動作を指定する。Track Typeの種類を以下に示す。

Normal:親のセグメントが再生されると、毎回、現在のトラックが再生される。Normalモードでは、サブトラックを追加できない。

Random Step:親のセグメントが再生されると、毎回、ランダムな順番で、 サブトラックの1つが再生される。

Sequence Step:親のセグメントが再生されると、毎回、順番通りに、サブ トラックの1つが再生される。

Switch:アクティブなスイッチまたはステートに結びつけられたサブトラックが再生される。

Switch Type

グループ

トラックに結び付けられたスイッチグループまたはステートグループ。このフィールドはTrack TypeをSwitchに設定した場合に限りアクティブである。

Default Switch/State

ゲーム側で、スイッチまたはステートを特定できない場合に再生されるスイッチまたはステート。このフィールドはTrack TypeをSwitchに設定した場合に限りアクティブである。


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