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2015.1.9.5624
2024.1.5.8803
2023.1.13.8732
2022.1.19.8584
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
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2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
Property Editorに、選択中のセグメントオブジェクトの様々なプロパティや動作オプションが表示されます。セグメントのプロパティ設定、例えばボリュームやローパスフィルタなどで、ゲーム中のミュージックの聞こえ方が決まります。一方、セグメントの動作設定、例えばテンポや拍子記号などで、ミュージックを分割する単位を定義できます。
Property Editorは3つのエリアに分かれています。最初のエリアに、アウトプットルーティングなど全ての絶対プロパティが表示されます。中央エリアに、ボリュームやローパスフィルタなど全ての相対プロパティが表示されます。右側の最後のエリアに、全ての動作設定が表示されます。
絶対プロパティや相対プロパティの詳細については「インタラクティブミュージック階層の、プロパティについて」を参照してください。
各種タブ(Conversion Settings、Effects、Positioning、RTPC、States、Stingers、Advanced Settings)に表示されるプロパティの詳細については「共通プロパティ」を参照してください。
General | |||||||
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項目 |
内容 |
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Name |
オブジェクト名。 |
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PF |
オブジェクトが現在のプラットフォームに含まれるかどうかを指定する。選択すると、このオブジェクトが現在のプラッットフォームに含まれることを示す。選択しないと、含まれないことを示す。 チェックなしの場合は、Property Editorのプロパティや動作を設定できない。 |
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Notes |
このオブジェクトのプロパティについての、追加情報。 |
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オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。 オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。 ミュートやソロを示すMやSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMやSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。 あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。 オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。
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Relative Properties | ||||
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項目 |
内容 |
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Voice Volume |
バスにルーティングする前、またはAUXバスに送る前にこのオーディオオブジェクトに適用する減衰(レベルまたは振幅)。ボリュームの詳細については「ボイスパイプラインを理解する」を参照。 デフォルト値:0
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Voice Low-pass Filter |
指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。 デフォルト値:0 Wiiプラットフォームにおいては、WwiseはWii DSPローパスフィルタを使用します。 |
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Voice High-pass Filter |
指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ハイパスフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。 デフォルト値:100 Wii、Vitaハードウェア、3DSでは、ハイパスフィルタを利用できない。 |
Output Bus | |||||||
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項目 |
内容 |
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Override parent |
ルーティング設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在のレベルで定義するのかを示す。チェックされていない場合は、Output項目を設定できない。 このオブジェクトが最上位オブジェクトの場合は、本オプションを選択できない。 |
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バス |
このオブジェクトをルーティングする、マスターミキサー階層にあるオーディオバス。 オブジェクトが親のアウトプットプロパティを継承する場合は、この項目を選択できない。 オーディオバスをアンリンクして、特定のプラットフォームで別のルーティングパスを作成することもできます。 詳しくは現在のプラットフォームのアウトプットルーティングをアンリンクするにはを参照してください。 |
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|
Project Explorer - Browserが開き、このオブジェクトをルーティングさせるオーディオバスを選択できる。 |
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Volume (to Output Bus) |
オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号の減衰または振幅。 デフォルト値:0
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Low Pass Filter (to Output Bus) |
オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ローパスフィルタ。 指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率であり、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。 デフォルト値:100 |
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High Pass Filter (to Output Bus) |
オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ハイパスフィルタ。 指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 このフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。 デフォルト値:100 |
Game-defined Auxiliary Sends | ||||
---|---|---|---|---|
項目 |
内容 |
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Override Parent |
Game-defined Auxiliary Sendsの設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックされていない場合は、Game-defined Auxiliary Sendsの項目をここで設定できない。 このオブジェクトが最上位オブジェクトの場合は、本オプションを選択できない。 |
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Use game-defined auxiliary sends |
このオブジェクトで、ゲームオブジェクト用のGame-defined Auxiliary Sends機能を利用するのかどうかを指定する。Game-defined Auxiliary Sendとは、AUXバスとSendボリュームの組み合わせのこと。 本オプションを選択すると、以下の機能に関して、オブジェクトが、ゲームから送られる数値によって影響される。
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Volume(Game-defined auxiliary sends) |
このゲームオブジェクトに設定された、Game-defined Auxiliary Sendsボリュームに対する、減衰を設定する。 このボリューム設定で、ゲーム側で定義されるAUX Send数値をオフセットできる。 デフォルト値:0
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User-defined Auxiliary Sends | |||||||
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項目 |
内容 |
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Override Parent |
User-defined Auxiliary Sendsの設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックされていない場合は、User-defined Auxiliary Sendsの項目をここで設定できない。 このオブジェクトが最上位オブジェクトの場合は、本オプションを選択できない。 |
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ID(User-defined Auxiliary Sends) |
User-defined Auxiliary Sendsとして選択したAUXセンドの、IDを決める。最大4つのセンドを設定できる。 |
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Auxiliary Bus(User-defined Auxiliary Sends) |
このオブジェクトからセンドするオーディオデータの、送り先となるAUXバスを設定する。AUXセンドの送り先は、AUXバスオブジェクトに限定される。 AUXセンドを追加するには
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[...] (User-defined Auxiliary Sends) |
マスターミキサー階層にあるAUXバスを選択できる。 |
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Volume(User-defined Auxiliary Sends) |
AUXバスに送られる信号の減衰を設定する。 デフォルト値:0
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Time Settings | |
---|---|
項目 |
内容 |
Override parent |
時間設定の動作について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックされていない場合は、時間設定の項目をここで設定できない。 このオブジェクトが最上位オブジェクトの場合は、本オプションを選択できない。 |
Tempo |
ミュージックオブジェクトのスピードつまりペース。この設定は、オリジナルのミュージックソースのテンポとマッチすべきである。 テンポ(Tempo)と拍子記号(Time Signature)の設定によってMusic Editorのタイムラインの目盛りが決まるので、次のビート、バー(小節)、またはグリッドに簡単にシンクポイントを合わせらる。 デフォルト値:120 範囲:1から400 単位:BPM |
Time Signature |
1小節(bar)のビートの数と長さ。この設定は、オリジナルのミュージックソースの拍子記号とマッチすべきである。 デフォルト値:4/4 |
Grid | |
Frequency |
ミュージックセグメントをバーチャルに分割する任意の方式を指定する。このように分割レベルをさらに細かくすることで、ミュージックのトランジション、ステート変更、スティンガーなどのタイミングを決めるシンクポイント(Sync points)を、かなり細かく指定できます。 Frequency設定とOffset設定によって、ステート切り替え、トランジション、スティンガーなどで選択できるオプションNext Gridの動作が定義される。 |
Offset |
Frequency値に対するオフセットを行う。リストから標準オフセット値を選択するか、ミリ秒単位のカスタムオフセットを設定する。 |
ミュージック再生 | ||||
---|---|---|---|---|
項目 |
内容 |
|||
Playback Speed |
ミュージックオブジェクトのコンテンツを再生するスピードを調整する。
Playback Speed設定の結果は、メディアタイプによって異なる。
デフォルト値:1
|