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2015.1.9.5624
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
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2015.1.9.5624
Mixing Deskは、ゲームのオーディオミックスを微調整できるように、様々なプロパティを1つの画面にまとめて表示した柔軟でパワフルなミキシングコンソールです。どのオブジェクトやバスもMixing Deskに追加でき、ルーティング、エフェクトシェアセットや減衰シェアセットの適用、ステートのプロパティ変更などを行えるほか、プロジェクトのオブジェクトやバスのそれぞれのプロパティ変更も可能です。
また、キャプチャーセッション(Capture session)を開始すると、Mixing Desk上で各オブジェクトのアクティビティを観察でき、例えば、再生中のボイス、ダッキングされたバス、バイパスされたエフェクトなどがあれば、確認できます。さらに、どのバスもミュートの設定ができるので、オーディオミックスのオブジェクトの個別調整が可能です。
Mixing Deskは、縦にミキサーのミキサーストリップ(Mixer strips)を表示して、角行にWwiseの一般的なプロパティ(Property sets)が示された、グリッド(表)です。1つのミキサーストリップが、1つのオブジェクトを表し、そのオブジェクト名がストリップの上下に表示されます。
また、ミキサーストリップ上に表示されたプロパティに関するコンテキストメニューを、表示できます。コンテキストメニューには、そのプロパティ設定に関連したコマンドが、いくつか表示されます。コン テキストメニューを表示させるには、ミキサーストリップ上にあるプロパティ設定領域の1つを右クリックします。また、ミキサーストリップをドラッグして別の位置に移動することで、好きな順番に並べ替えられます。
check_circle | Tip |
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複数のオブジェクトを選択してプロパティ(スライダやフェーダ)を修正すると、選択した全てのオブジェクトが対象となり、1つのオブジェクトの設定値がほかの全ての選択中のオブジェクトの設定値となります。なお、Altキーを押しながらスライダやフェーダをドラッグすると、選択中のオブジェクトの設定値は、同じ絶対値に設定されるのではなく、オフセットされます。 |
項目 |
内容 |
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(Mixing Session Selector) |
プロジェクト内に現在あるミキシングセッションのリスト。 選択したミキシングセッションの名前を、該当するフィールドに表示する。 |
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Editing States |
ミキシングセッションのオブジェクトに関連するステートグループや該当するステートの名前。 現在選択中のステートによって、ミキシングデスクで編集されるステートが変わる。 |
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Follow States |
ミキシングセッションのステートを、ゲームのステートに合わせるかどうかを指定する。 これを有効にすると、ミキシングセッションはゲーム内のステート切り替えに従う。無効にすると、ミキシングセッションのステートはゲーム内のステート切り替えに従わない。 |
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Push States |
ミキシングセッションでステートを切り替えた時に、ゲームのステートも切り替えるかどうかを指定する。 これを有効にすると、ミキシングセッションで編集用ステートを切り替える度に、ゲーム内のステートも切り替わる。無効にすると、ミキシングセッションのステートを切り替えてもゲーム内のステートは変わらない。 |
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ダイアログボックスCopy Custom Statesが開き、カスタムステートのプロパティ設定を別のステートにコピーできる。 |
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(Mixing Desk) | |||||||
(Monitoring) | |||||||
Activity |
アイコンを使って、バスやオブジェクトでオーディオアクティビティがあるかどうかを示す。 各オブジェクトやバスのアクティビティを、以下のアイコンを利用して監視できる。 Voice Playback:オブジェクトの再生を示す。バスの場合は、再生中のボイスが、このバスを通過している(ルーティングされている)ことを示す。
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Ducking:このバスがダッキングされていることを示す。
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Effect Bypass:インサートしたエフェクトをバイパスすることを示す。
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![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。 オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。 ミュートやソロを示すMやSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMやSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。 あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。 オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。
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![]() (Meter) |
チャンネルごとのピークメーター。スピーカーコンフィギュレーションやチャンネルについては「チャンネルコンフィギュレーションを理解する」を参照してください。
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(Bus) | |||||||
Output Bus |
オブジェクトがアウトプットされるバスの名前。 |
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Output Bus Volume |
オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号の減衰または振幅。 |
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Output Bus Low-Pass Filter |
オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ローパスフィルタ。 |
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Output Bus High-Pass Filter |
オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ハイパスフィルタ。 |
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Game-defined Auxiliary Sends Volume |
このオブジェクトに設定された、Game-defined Auxiliary Sendsボリュームに対する、減衰を設定する。 |
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User-defined Auxiliary Sends (0-3) |
このオブジェクトに設定されたUser-defined Auxiliary Sendsの、AUXバスを設定する。 |
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User-defined Auxiliary Send Volume (0-3) |
このオブジェクトに設定された、User-defined Auxiliary Sendsに対する、減衰を設定する。 |
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Make-up Gain |
ボイスに対する他のボリューム調整を全て行ったあと、最後に適用するボリュームゲイン(dB単位)。メイクアップゲインは、アクターミキサー階層全体を通して、加算される。 |
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Is Ducking |
現在のバスをオーディオが通過する時にダッキングする、単数または複数のバスの名前。 |
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(Positioning) | |||||||
減衰 |
オブジェクトに適用する減衰シェアセットの名前。 |
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Center % |
センタースピーカーで再生するボリュームの量または率。 |
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(Effects) | |||||||
Effect 0 |
エフェクトスロット0を利用してオブジェクトに適用するエフェクトインスタンスの名前。 |
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Effect 1 |
エフェクトスロット1を利用してオブジェクトに適用するエフェクトインスタンスの名前。 |
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(Motion) | |||||||
モーションバス |
モーションオブジェクトをルーティングするモーションバスの名前。 |
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Motion Volume |
ボリュームプロパティに対するオフセットで、生成するモーション信号の増加または減少をもたらす。合計値(ボリューム±ボリュームオフセット)で、モーションカーブの振幅やモーションエフェクトの強度が決まる。 |
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Motion Low Pass |
指定値に基づいて生成したモーション信号の高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。この数値は、該当サウンドから生成したモーションデータに対してだけ適用する。 ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。 |
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(States) | |||||||
State Group |
オブジェクトに適用したステートグループの名前。 |
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Voice Volume |
バスにルーティングする前、またはAUXバスに送る前にこのオーディオオブジェクトに適用する減衰(レベルまたは振幅)。ボリュームの詳細については「ボイスパイプラインを理解する」を参照。 デフォルト値:0
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Voice Pitch |
オーディオオブジェクトの再生スピードであり、具体的には以下の通り。 Pitch 0 = 通常のスピード Pitch 1,200 = 2倍速 Pitch 2,400 = 4倍速 Pitch -1,200 = 0.5倍速 Pitch -2,400 = 0.25倍速 デフォルト値:0 1,200 centsは、1オクターブに等しい。 |
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Voice Low-pass Filter |
指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。 デフォルト値:0 Wiiプラットフォームにおいては、WwiseはWii DSPローパスフィルタを使用します。 |
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Voice High-pass Filter |
指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ハイパスフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。 デフォルト値:100 Wii、Vitaハードウェア、3DSでは、ハイパスフィルタを利用できない。 |
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(Object Properties) | |||||||
Output Bus |
オブジェクトをルーティングするアウトプットバスの名前。 親オブジェクトから継承したバスであれば、名前は灰色表示となる。 |
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Game Parameter |
オブジェクトまたはバスに適用するRTPCで使用されるゲームパラメータの名前。 |
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Voice Volume |
バスにルーティングする前、またはAUXバスに送る前にこのオーディオオブジェクトに適用する減衰(レベルまたは振幅)。ボリュームの詳細については「ボイスパイプラインを理解する」を参照。 デフォルト値:0
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Voice Pitch |
オーディオオブジェクトの再生スピードであり、具体的には以下の通り。 Pitch 0 = 通常のスピード Pitch 1,200 = 2倍速 Pitch 2,400 = 4倍速 Pitch -1,200 = 0.5倍速 Pitch -2,400 = 0.25倍速 デフォルト値:0 1,200 centsは、1オクターブに等しい。 |
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Voice Low-pass Filter |
指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。 デフォルト値:0 Wiiプラットフォームにおいては、WwiseはWii DSPローパスフィルタを使用します。 |
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Voice High-pass Filter |
指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ハイパスフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。 デフォルト値:100 Wii、Vitaハードウェア、3DSでは、ハイパスフィルタを利用できない。 |
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(Other) | |||||||
Object Name |
ミキサーストリップに関連するオブジェクトまたはバスの名前。 |
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ミキサーストリップの幅を広げる。 |
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ミキサーストリップをデフォルト幅にリセットする。 |
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ミキサーストリップの幅を狭める。 |
check_circle | Tip |
---|---|
複数のミキサーストリップを選択(ShiftまたはCtrlを押しながら、ミキサーストリップのヘッダをクリック)すると、ボリューム、ピッチ、LFE、ローパスフィルタの変更が、選択中の複数オブジェクトに影響します。 |