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プロジェクトの各種サウンドバンクの生成

サウンドバンクは、対応するゲームプラットフォームごと、そしてランゲージごとに生成できます。サウンドバンクは、開発プロセス中にいつでも生成できるので、各種サウンドバンクが様々なゲームプラットフォームにどのように実装されるかを、テストできます。Wwiseでは、効率的に作業できるように、全てのプラットフォームと全てのランゲージのサウンドバンクを、同時に生成できます。

生成したサウンドバンクに含めることができる情報の種類を、以下に示します。

  • イベントの情報

  • サウンド、ミュージック、モーション、コンテナ、アクターミキサーの情報

  • メモリに保存されるメディアの、サウンドデータ、ミュージックデータ、モーションデータ

  • ストリーム用メディアファイルのうち、ゼロレイテンシに設定したファイルの、プリフェッチデータ

  • ストリーム用メディアファイルへの、レファレンス(参照情報)

サウンドバンクに含まれる全ての情報は、そのプロジェクト専用なので、あるサウンドバンクと一緒に使えるのは、同じプロジェクトで生成した他のサウンドバンクだけです。

あるサウンドバンクに、プロジェクトから既に削除されたイベントやオブジェクト構造が含まれていても、サウンドバンクを生成できます。無効となったプロジェクト要素は、Wwiseがサウンドバンクの生成段階で無視するため、エラーや無駄なメモリ消費につながりません。ただし、プロジェクトの一貫性を保つために、サウンドバンクから削除した方が良いでしょう。

info 注記

サウンドバンクの中のイベントやオブジェクト構造が無効になると、そのアイコンが消え、SoundBank Editorの、Addタブで、名前の横に「Missing(なし)」と表示されます。

各種サウンドバンクを生成する前に、設定すべきオプションがいくつかあり、例えば、コンテンツ(内容一覧)ファイルやヘッダファイルを生成するのか、サウンドバンク名が使えるのか、サウンドバンクをどこに保存するのか、ストリーム用ファイルをサウンドバンクのディレクトリにコピーするのか、などです。このようなサウンドバンクの設定は、以下の2つの異なるレベルで、設定されます。

  • プロジェクトレベル(Project level)で設定― プロジェクト全体のデフォルト設定を作成すること。これらの設定は、ダイアログボックスProject Settingsで設定する。プロジェクト全体を対象に、つまりプロジェクトレベルで、サウンドバンクの設定を決めるには「プロジェクトのサウンドバンクの設定」を参照。

  • ユーザーレベル(User level)で設定― プロジェクト設定をオーバーライドする、カスタムユーザー設定を作成すること。ユーザー設定は、ダイアログボックスSoundBank User Settingsで設定する。カスタムユーザー設定については「サウンドバンクのカスタム設定を定義する」を参照。

info 注記

Xbox 360やPlayStation 3などの特定ゲーム機向けのサウンドバンクを生成する前に、そのプラットフォームの認定コンテンツクリエイター・デベロッパーになる必要があり、プラットフォームに必要な.cabファイルを入手しなければなりません。インストールパッケージ(Installation package)に、.cabファイルが入っていないプラットフォームは、SoundBank Platformsリストの選択可能なプラットフォームとして表示されません。Wwiseや関連.cabファイルのインストール方法については「Wwise Installation and Migration Guide」の「Installation Issues」を参照してください。

プロジェクトのサウンドバンクを生成するには

  1. 以下のいずれかを行い、SoundBankレイアウトに切り替える。

    メニューバーで、Layouts > SoundBankをクリックする。

    F7を押す。

    check_circle Tip

    他のレイアウトから、SoundBank Managerのフローティングビューを開くには、Views > SoundBank Managerをクリックするか、ショートカットキー( Shift+B)を使います。

  2. SoundBank Managerで、今回生成する全てのサウンドバンクを選択する。

  3. Platformsリストで、サウンドバンクを生成する対象のプラットフォームを、全て選択する。

  4. Languagesリストで、サウンドバンクを生成する対象のランゲージを、全て選択する。

  5. Generateをクリックして、サウンドバンク生成を開始する。

    ダイアログGenerating SoundBanksが開き、サウンドバンク生成の進行状況が表示されます。全てのサウンドバンクの生成が完了すると、ダイアログボックスSoundBanks Generation - Completedが開きます。

    info 注記

    既に生成したサウンドバンクは、変更がなければ再生成されません。この場合、ResultsパネルのCreated列に「Up to date」と表示されます。

  6. ダイアログボックスのメッセージを確認して、全てのサウンドバンクの生成が成功したことを確認する。

  7. 最終的な検証のために、ログに表示された項目を全て確認する。SoundBank logには、生成プロセス中に発生したエラーや警告(Warnings)などのメッセージが全て、含まれます。SoundBank Logについては「サウンドバンク生成中に発生した問題のトラブルシューティング」を参照してください。

  8. SoundBank Logの検証が終われば、ダイアログボックスGenerating SoundBanks - Completedと共に閉じる。

    サウンドバンクファイルが指定したフォルダに保存され、ゲームに実装できる状態になりました。


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